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StartseiteAus Kultur- und SozialwissenschaftenDie virtuellen Welten der Jugendlichen13.01.2011

Die virtuellen Welten der Jugendlichen

Forschungsprojekt am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft

Wie Familien mit scheinbar bluttriefenden Videofilmen und Computerspielen umgehen sollten, damit befassen sich Medienwissenschaftler schon lange. Die meisten von ihnen machen sich dabei viel weniger Sorgen um eventuelle Schädigungen der Kinder, als deren besorgte Eltern es tun.

Von Christian Forberg

Spielekonsole (AP)
Spielekonsole (AP)

Filme und Spiele zu bewerten und die Altersangabe aufzukleben wurde vor sechs Jahren Pflicht. Unterlässt es der Herausgeber oder Verkäufer, drohen Strafen von bis zu 50 000 Euro. Vor drei Jahren ließ der Gesetzgeber die Aufkleber vergrößern, womit aber die Debatten um die altersgerechte Einstufung nicht aufhörten. Sind sie noch nicht groß genug, die Aufkleber? Medienwissenschaftler Sven Jöckel von der Uni Erfurt und Kollegen wollten es genauer wissen, ließen Eltern und Heranwachsende (im Kern Jungen um zwölf Jahre) die Verpackungen von Filmen und Spielen betrachten und maßen die Augenbewegungen. Ob kleiner oder großer Aufkleber war vor allem bei den Eltern recht gleichgültig: Sie wussten, wo und was sie zu suchen hatten. Bedeutsamer war die werbende Aufmachung, und ob es sich um Filme oder Spiele handelte:

"Eltern tendieren eher dazu bei einem Spiel zu sagen: Nee, das darfst du nicht spielen, als dass sie es bei einem Film sagen würden. Wir hatten zum Beispiel ein Spiel ab zwölf, das hieß 'Diabolic'. Das haben wir bewusst gesetzt, weil es ein bisschen einen dunklen Hintergrund hat, rote Schrift - Blut, aber ab zwölf war. Also eigentlich geeignet. Das hatte bei den Eltern auf die Frage, ob sie das ihr Kind spielen lassen würden, den gleichen Mittelwert, wie die Filme ab 18. Das heißt Eltern sind bei Spielen sehr viel strenger."

Und vor allem die Mütter seien es, ergänzt Professor Jöckel, der ein ähnliches Verhalten in einer aktuellen australischen Studie fand. Eltern teilen vielfach die Sorgen, die auch die Studien von Professor Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen ausdrücken und Politiker zum Handeln bewegen: Viele Spiele seien für Heranwachsende noch ungeeignet, die USK, die freiwillige Selbstkontrolle der Industrie und andere Experten, würden zu lasch agieren; hinzu käme das immense Suchtpotenzial der Computerspiele, vor allem, wenn sie als so genannte Browserspiele im Internet angeboten werden.

Professor Klaus Jantke, Chef der Kindermedienabteilung des Frauenhofer-Institutes für Digitale Medientechnologie in Erfurt, ist anderer Meinung:

"Ich denke, dass Herr Pfeiffer sehr verantwortungsvoll versucht, eine gute Arbeit zu machen. Er kennt sich nur nicht im Bereich der Spiele aus. Er spielt nicht oder hat keine Ahnung von Spielen. Und das ist in einem solchen Bereich nachteilig."

Womit er nicht allein stehe, denn viele Wissenschaftler werteten ähnlich wortreich, aber kenntnisarm, weil sie Spiele nicht als Spiele einschätzten. Oft würden katastrophale Folgen wie der Amok-Lauf am Erfurter Gutenberg-Gymnasium oder in Winnenden, oder das Massaker an der Columbine-Highschool mit den Spielen allzu eng in Verbindung gebracht und ein Verdikt voreilig ausgesprochen. Übrigens gibt es das "Super Columbine Massacre Role Playing Game". Wenn überhaupt, dann mit rotem Aufkleber, also nur ab 18, denkt man automatisch:

"Das ist geeignet für Kinder, sobald sie in der Lage sind, sich kritisch mit dem Verhalten anderer Menschen auseinander zu setzen. So wie ich Kinder und Jugendliche kenne, können sie da mit acht Jahren anfangen."

Darauf legt Professor Jantke viel Wert: Von den Kindern wissen, was man ihnen entsprechend ihrer Entwicklung zumuten kann, gemeinsames Spiel und - darüber reden:

"Wenn Sie zwei Stunden da gesessen haben, dann haben die Kinder eine Meinung zu dem Spiel. Da besteht nicht die Gefahr, dass sie irgendwelche Aggressionen daraus ableiten. Die erzählen eher dem Onkel, der Tante, dem Besuch: 'Ich habe mit Papa ein Spiel gespielt, das ist vielleicht doof! Soll ich dir mal erzählen, was da passiert ist?' Durch das Weitererzählen reflektieren sie weiter, und dann haben Sie mit einem, sagen wir mal, schrecklichen Spiel einen wunderbaren Effekt erreicht."

Einen anderen Effekt dieses Miteinander hebt Professor Jeffrey Wimmer, Mediensoziologe an der TU Ilmenau, hervor: Wir verbringen heutzutage im Durchschnitt täglich mehr Zeit mit Massenmedien, als wir schlafen. Dabei nutzen die Generationen zunehmend andere Medien: Die jüngere Generation hält sich viel mehr in digitalen Welten auf. Zwar seien Kinder noch stark von den Gewohnheiten, nicht zuletzt Fernsehgewohnheiten der Eltern geprägt:

"Das ändert sich bei den Jugendlichen, die sich dann vielmehr an Peer-Groups orientieren, an ihren Mitschülern: Was machen die? Das passiert ab acht, neun Jahren. Da kommt den Eltern eine ganz große Rolle zu, weil die zum Teil gar nicht wissen, was die Kinder machen. Die sind froh, wenn sie vor dem Computer hocken und Ruhe geben und nicht mehr mitgucken."

Und die Jugendlichen, sagt Jeffrey Wimmer, wären darüber nicht unbedingt böse:

"Weil die Eltern (in Anführungszeichen) nichts damit zu tun haben wollen. Jede Generation möchte sich abgrenzen von der Vorhergehenden, von den Eltern. Das ist ein Phänomen, das wir hatten mit dem Rock'n Roll in den 50er-, 60er-Jahren, das wir hatten mit Hip Hop in den 80ern. Und das ist auch mit Computerspielen. "

Bei Heranwachsenden, vor allem Jungen um diezwölf Jahre, kommt ein Drang nach Spielen hinzu, die eigentlich für ältere gedacht und auch mit entsprechendem Aufkleber versehen sind. Die Forscher um Sven Jöckel konnten diesen Effekt nach den "verbotenen Früchten" nachweisen. Das gehe aber noch weiter, wie amerikanische Forscher herausbekommen haben:

""Die haben Kinder befragt: Wie kriegen sie ihre Eltern dazu, dass sie so einen Ab-16-Titel spielen dürfen? Sie gehen in den Laden und suchen das blutrünstigste und gemeinste Spiel, und quengeln rum, dass sie das haben wollen. Die Eltern sagen natürlich: Nee, nee, nee. Und dann gehen sie hin und holen das Spiel, das sie eigentlich wollen. Das ist auch ab 16, nicht ganz so blutrünstig und fragen dann: ja wenn ich das nicht kriege, kriege ich wenigstens das?"

Wie oft sie es bekamen, sei dahingestellt, denn wichtiger scheint die Frage, was zu tun ist, um die "Kulturbarriere" zwischen den Generationen durchlässiger zu gestalten. Zumindest interessieren muss es Eltern, was ihre flügge werdenden Kinder im Netz umtreibt. Um dann behutsam und mit Sachkenntnis reagieren zu können, ist Information nötig, zumal eine Alterskennzeichnung von Online-Spielen vorerst gescheitert ist. Einen guten Einstieg bietet die Web-Seite medienbewusst.de. Sie wird seit zwei Jahren von Studierenden der TU Ilmenau betrieben und bietet verständliche Einblicke in alle Bereiche elektronischer Medien.

Aber auch an der Gestaltung der Spiele selbst müsse sich einiges ändern, kritisiert Jeffrey Wimmer: Zu sehr versuche die Spiele-Industrie, auf der Erfolgswelle von Action-Filmen mitzureiten. Warum soll sich die öffentliche Hand nicht stärker dafür engagieren, wie es beim öffentlich-rechtlichen Rundfunk, der "Erwachsenen-Kultur" seit Jahrzehnten geschieht?

"Kann man nicht einen Schritt weiter gehen, mit öffentlich-rechtlichen Geldern Online-Spiele, Online-Welten anzubieten? die auch ernste Inhalte haben, die sie spielerisch vermitteln?"

Diesen Weg hat das Erfurter Frauenhofer-Institut eingeschlagen: Im hier entwickelten Computerspiel "Gorge", also Schlucht, muss der Spieler seine Figuren so konfigurieren, dass er diese überwinden kann, und das optimal. Klaus Jantke:

"Man sieht da irgendwie: Da prügeln sich zwei immerzu. Und da steht jemand an der Schlucht, und da weiß man noch nicht, was man von ihm zu halten hat. Wenn man hinkommt, sieht man, ob es jemand ist, der hilfreich ist und eigentlich mit einem gemeinsam über die Schlucht will. Oder ob das so ein Trittbrettfahrer ist, der da nur steht und wartet, und sobald man hilft, über die Schlucht zu kommen, springt er rüber rund haut ab. Da muss niemand kommen und sagen: Überleg doch mal, was du eben gemacht hast! Wer das spielt, überlegt selbst, was er macht. Man spielt mehrmals, vergleicht unterschiedliche Effekte und ist selber stolz."

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