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StartseiteCampus & KarriereDas spielende Klassenzimmer23.08.2017

Digitale Lernspiele auf der Gamescom Das spielende Klassenzimmer

Ein Thema auf der Gamescom ist das sogenannte Edutainment. Auf der Spielemesse werden verschiedene Computerspiele vorgestellt, mit welchen Kinder spielend lernen - ohne es zu merken. Dabei steht nicht nur Rechnen auf dem Programm, sondern auch Vokabeln lernen oder die Koordination.

Von Lukas Meyer-Blankenburg

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Auf der Spielemesse werden verschiedene Computerspiele vorgestellt, mit welchen Kinder spielend lernen ohne es zu merken (imago stock&people)
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"Meister Cody ist für Grundschulkinder, eine Unterstützung zur Förderung von Lesen, Rechtschreiben und Rechnen."

Ulrich Schulze Althoff, Düsseldorfer Spielentwickler, hat das Smartphone in der Hand. Auf dem Bildschirm hüpft eine kleine Figur auf und ab und winkt - Meister Cody.

"Die Kinder machen jeden Tag für 20 Minuten individuelle Übungen, die sich immer automatisch an das Können des Kindes anpassen. Sie bekommen das gerahmt in eine Spielgeschichte auf ihrem Smartphone oder Tablet, sodass sie jeden Tag erneut motiviert sind, das freiwillig zu machen."

Das Spiel soll eine Lernhilfe sein und den Kindern die Angst nehmen vor schwierigem Unterrichtsstoff:

"Wenn ich in Mathe immer Misserfolg habe in der Grundschule, habe ich mit dem spielerisch aufbereiteten Smartphone-Programm weniger Angst davor und auch mehr Erfolgserlebnisse, weil es genau so leicht oder schwer ist, wie ich es als Kind brauche. Und wir machen die Erfahrung, dass die Eltern froh sind, wenn die Kinder etwas Sinnvolles spielen und nicht nur daddeln."

Lernen, ohne es zu merken

"Ich glaube, Spiele können die Keimzelle einer neuen Dynamik des Wissenstransfers werden," sagt Lisa Gotto, Professorin für Medienwissenschaften am Cologne Game Lab der TH Köln:

"Das bedeutet: Spiele vermitteln Wissen anders und es ist anders möglich, sich Wissen anzueignen. Nicht mehr in einer Form wie vor 100 Jahren, die wir aus der Industrialisierung noch kannten: Etwas wird vorgetragen und stetig wiederholt, sodass man es sich aneignet. Sondern dass man es experimentell testet, dass es immer weitere Durchläufe gibt, die man auch stimulieren kann. Also diese Form der Wissensaneignung im Grunde nochmal in eine andere Drehbewegung bringt. Im allerbesten Fall würde es dann so gehen, dass man lernt, ohne es zu merken, und dass man in einen strukturellen Lernprozess involviert ist. Sondern man spielt eher, ohne dass gesagt wird: Na gut, erst wird gelernt und dann gibt es zur Belohnung ein kleines Spiel."

Spiele nicht nur für Kinder

Auch bei Ralph Stock sollen die Kinder spielend lernen. In diesem Fall, wie man Notfälle koordiniert. Auf dem iPad des Potsdamer Spieleentwicklers sind brennende Häuser zu sehen. Feuerwehrautos fahren mit Blaulicht heran. Ein Koordinations-Spiel nicht nur für Kinder:

"Es geht eben darum, Einsätze zu planen - sowohl auf der Stabsebene, als auch auf der Ebene der einzelnen Feuerwehrleute. Hier werden Prozesse und Mechanismen eingeübt, die dann in der Realsituation benötigt werden. Die sind vielleicht in einem Live-Training weniger gut zu erlernen, als in einem Training, dass wir digital simulieren."

Digitale Spiele als Training für die Realität. Damit das funktioniert, arbeiten Spieleentwickler wie Ralph Stock und Ulrich Schulze Althoff eng mit Erziehungswissenschaftlern und Schulen zusammen. Egal, ob es ums Vokabel lernen geht, um die Mathe-Aufgaben oder um Biologie: Die Schüler legen Wert darauf miteinander zu spielen, aber auch gegeneinander anzutreten und sich mit anderen Teams zu messen. Dass ein Spiel dabei nicht schnell wieder langweilig wird, ist die größte Herausforderung für die Spieleentwickler:

"Mit den heutigen Methoden haben wir einen sehr hohen Grad an Immersion, den wir erreichen. Das heißt also, die Nutzer werden sehr intensiv in das Geschehen einbezogen und dadurch ist auch die Lernerfahrung tief."

Wer sich dagegen sperrt, wird Nachteile haben

An deutschen Schulen sind Spiele mit Lernziel noch in der Testphase. Bislang fehlt es den Schulen außerdem an Infrastruktur und ausgebildeten Lehrern, um Computerspiele sinnvoll in den Unterricht zu integrieren. Gemessen an der Größe der Computerspiele-Industrie, wie sie sich auf der Gamescom präsentiert, ist der Bereich der digitalen Lernspiele also noch sehr klein. Aber, sagt die Spiele-Wissenschaftlerin Gotto, das ändert sich - auch wenn viele Eltern und Lehrer die digitalen Lernspiele noch ablehnen:

"Das hilft nur nicht viel und es wird sich auch nicht durchsetzen. Einfach weil diese Entwicklung selber alle Bereiche umfasst - keineswegs nur die Schule, sondern alles, womit wir zu tun haben, womit wir handeln, womit wir interagieren. Und jeder, der sich dagegen sperrt, wird Nachteile haben."

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