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Feen, Magier und Soziologen

Bei sogenannten Pen-and-Paper-Fantasyspielen versetzen sich die Mitspieler in die Rollen von Zwergen, Feen, oder Prinzessinnen hinein und spielen in einer imaginären Welt imaginäre Geschichten. Diese Fantasy-Spieler haben jetzt auch das Interesse der Sozialwissenschafter geweckt: "Vermittlungsstrategien des Imaginären" heißt ein Forschungsprojekt an der Universität Konstanz.

Von Thomas Wagner | 16.08.2007
    " Also gut: Es wird dann beschlossen, dass Morghwan mit ihren vier Kriegern, Ihr drei, die zwei Zwerge, Peter und Charly McFitzburry und...Mal eine dumme Frage: Wer beschließt das? ....Berinda, der Magier, rausziehen.."

    Ein Wohnzimmer in Konstanz am Bodensee: Auf dem Tisch liegen leere Pappkartons mit ein paar Pizzaresten, angebrochene Chips-Tüten. Einer der vier, die drumherum sitzen, nuckelt an einer Cola-Flasche. Alle haben Papierbögen vor sich liegen, kritzeln mit Stiften darauf herum. Die Gesichter sind angespannt. Es geht um feindliche Krieger, um Magier, um Zwerge. Die allerdings kämpfen nur in der Phantasie der vier am Tisch. Denn alle vier sind so genannte "Fantasy-Spieler."

    " Man hat einfach eine Geschichte. Einer, der Spielleiter, ist der Erzähler. Und ein anderer Mitspieler haben einen Heldencharakter. Das kann man sich so wie in der 'Herr der Ringe' vorstellen. So versuche ich das meistens zu erklären - so wie Legulas oder Aragaon. Das sind die Helden. Die werden von den Spielern gespielt. Und der Spielleiter gestaltet die Welt außenrum und spielt die bösen Jungs, die Gegner, und überlegt sich all die Herausforderungen, die die Helden zu leisten haben."

    Der Schüler Rasmus Brausse ist seit zwei Jahren begeisterter Fantasy-Spieler. An Wochenenden sitzen er und seine Mitspieler schon mal sechs, manchmal sogar acht bis zehn Stunden ohne Unterbrechung beieinander. Dann schlüpfen sie in die Rolle von Zwergen und Kriegern, von Magiern und Helden. Jeder hält ein Blatt in den Händen - die Charakterisierung der Eigenschaften der Person, die der Spieler gerade verkörpert. Wie stark man ist, wie schnell man ist, über welche Zauberkräfte man verfügt - all dies schlägt sich in Kennzahlen nieder. Glück braucht man ab und an natürlich auch: Ob man es hat oder nicht, wird durch den Würfel entschieden.

    " In den Rollenspielen ist immer der Würfel vorhanden...man kriegt da gewisse Boni oder Mali auf diesem Würfel-Wurf. Und der Spielleiter hat da einen gewissen Schwierigkeitsgrad festgelegt, der...keine Ahnung...sagen wir einmal, der liegt bei 15. Da würfelt man mit dem 20seitigen Würfel, kriegt seine Boni oder Mali drauf. Und wenn man diesen Würfel knackt, dann hat man die entsprechende Herausforderung gemeistert: Man konnte die Wand erklimmen, man konnte das Schloss öffnen oder man konnte, was meistens vorkommt, den Gegner treffen."

    " Und während ihr jetzt am Tor seid, kam vom Wachposten der Alarm, es würde sich jemand dem Tor nähern. Damit haben wir aufgehört. Denn er hat ja ein Fernrohr. Und wenn Ihr durchs Fernrohr guckt, dann sieht er diese beiden Gestalten den Weg rauf kommen, die nicht allzu groß sind. Also ein bisschen größer als ein Hobbit, würdest Dus agen, und wesentlich kleiner als Du selbst."

    Minute um Minute, Stunde um Stunde gibt der Spielleiter die Aufgaben vor, die die Fantasy-Spieler mit ihren Papieren, Würfeln und Stiften lösen. So entwickeln sich komplexe Handlungsstränge in einer magischen, fiktiven Welt, die eigentlich nur in den Köpfen der Mitspieler existiert - und auf den Blättern vor ihnen, auf denen sie die jeweiligen Handlungsstränge dokumentieren. "Pen-and-Paper"-Spiele sagen die Sozialwissenschaftler daher auch zu dieser Art und Weise, wie sich die Spieler in geheimnisvollen Königreichen zwischen Schlössern, Erdhöhlen und ritterlichen Schlachtfeldern hin- und herbewegen, ab und an - je nach Spielvorlage - ausgestattet mit ein paar magischen Fähigkeiten. Und gerade diese "Pen-and-Paper"-Spiele stoßen nun auf besonderes Interesse einer Soziologengruppe an der Universität Konstanz. Die wollen ergründen, wie die Fantasy-Spieler während des Spielverlaufes miteinander in Kontakt stehen - sei es als reale Personen, sei es in ihrer jeweiligen Rolle als Ritter, Prinzessin oder böser Wicht.

    " Für uns ist als Pen-and-Paper-Spiel deswegen interessant, weil jede Aktion in diesem Spiel kommuniziert wird. Das heißt: Das Denken, Handel der Spielfiguren in der gedachten Welt muss kommuniziert werden. Und genau um diese Kommunikationsvorgänge geht es uns in dem Projekt."

    "Vermittlungsstrategien des Imaginären" heißt dieses Forschungsprojekt, an dem die Konstanzer Soziologen Regine Herbrik und ihr Team arbeiten. Wie tauschen Menschen, die sich in einer gedachten Welt fortbewegen, Informationen untereinander aus? Wie geben sie ihrem Gegenüber zu erkennen, ob sie gerade als Fantasy-Wesen mit Zauberkräften sprechen oder aber als realer Mitspieler, der gerade mal Hunger auf ein paar Chips hat? Die Erkenntnisse, die sie daraus ziehen wollen, sind nicht nur für das kommunikative Miteinander der Fanatasy-Spieler von Bedeutung. Tobias Röhl arbeitet als Soziologe an der Universität Konstanz ebenfalls in der Forschergruppe mit.

    " Die Vermittlung des Imaginären spielt auch in anderen Bereichen eine Rolle, in der Architektur beispielsweise. Auch ein Architekt muss den Entwurf, den er ins einem Kopf hat beispielsweise über ein Haus, das er bauen möchte, seinen Kunden gegenüber präsentieren und ihnen irgendwie verständlich machen. Und auch da kann er eben auf Sprache zurückgreifen. Er kann auch einen Plan zeichnen, eine Skizze, einen Entwurf. Von daher findet sich das Problem auch in anderen Bereichen."

    Denn auch der Plan eines Architekten ist zunächst etwas Imaginäres - wenn man so will ein fantasievoll gestalteter Vorgriff auf eine zukünftige Welt, der allerdings in einer realen Welt, nämlich in der Architekten-Kunden-Beziehung, konkret erläutert und vermittelt werden muss.

    "Jetzt geht Ihr in dieses Dorf mit gezogenen Waffen hinein...knarren....findet ihr einige Ohks vor.- wie finden wir die? - Ihr biegt um ein Häusereck um. Und da wühlen einige Ohks in Hütten rum beziehungsweise an Leichen...Ich will zaubern?- Was? -Steinkugel?) "

    Doch wie dem Kommunikationsverhalten der Fantasy-Spieler auf den Grund gehen? Wie die Vermittlungsstrategien des Imaginären herausarbeiten? Die Konstanzer Soziologen suchten per Zeitungsannoncen Spielgruppen. Die wurden gefragt, ob sie sich bei ihren Spielen filmen lassen - nicht von einer, sondern von jeweils zwei Videokameras. Tobias Röhl:

    " Wir gehen so vor, dass wir meistens denn nachhause zu den jeweiligen Gruppen gehen, die dort filmen in ihrer jeweiligen Umgebung so zu sagen. Wir stellen zwei Kameras auf, zwei sehr lichtempfindliche Kameras, so dass wir eben alle Spieler erreichen können. Mit nur einer Kamera wird es schwierig, weil das sind alles Gruppen von zwei bis sechs Personen. Da brauchen wir zwei Kameras. Diese Daten digitalisieren wir dann und fügen diese zwei Filmstreifen, die wir dann erhalten, zu einem einzigen Clip zusammen. Das sind sehr umfangreiche Daten, die wir da erhalten haben....Videomaterial von 50 Stunden etwa."

    " Ihr könnt ja eine Falle bauen? Sehe ich das richtig? - Wer hat die erste Wache? Ich1 Du siehst, als der Mond aufgeht, Dunkel ungefähr, 50 Meter zwei Gestalten im Gras. - Erschieß Sie, erschieß Sie! - Genau! - Moment, Moment! Das eine scheint eine vierbeinige, das andere eine zweibeinige Gestalt zu sein. Für Murmeltiere sind sie ein bisschen arg groß!- Erschieß sie, erschieß sie...")."

    Wer als Unbeteiligter die Bänder anschaut, kann damit kaum etwas anfangen: Das, was die Fantasy-Spieler mehr oder weniger gelangweilt von sich geben, reißt einen nicht unbedingt vom Hocker. Vieles von dem, was gesagt wird, ergibt beim ersten Hinhören keinen Sinn. Für die Konstanzer Forschergruppe sind die Videobänder allerdings eine wahre Goldgrube. Tobias Röhl wählt dazu besonders spannende, besonders interessante Passagen aus dem Videomaterial aus:

    " Wir verschriftlichen dann diese Daten in einer Partitur-Transkription. Jeder Sprecher erhält dann eine eigene Spur für mehrere Dinge: Zum einen für seine verbalen Aktionen, für seine gesprochene Sprache, für das non-verbale, für seine Gesten, für die Betonung, für die Sprechweise. Und wir haben eine Kommentarspur."

    Das heißt: Aus den Videoaufzeichnungen entsteht so etwas wie eine Notenpartitur mit verschiedenen Stimmen. Doch im Konstanzer Forscherprojekt läuft es gerade anders herum als bei einem Orchester: Dort spielen die Instrumentalisten ihre jeweilige Stimme, während die Soziologen vom Bodensee aus den Videoaufzeichnungen die, wenn man so will, einzelnen Stimmen der Videoaufzeichnungen in der Partitur abstrahieren.

    " Wir benutzen dann diese Transkription, um uns klarzumachen, wer wann etwas sagt, um beispielsweise auch die Gleichzeitigkeit des Gesagten auch heraus zu arbeiten. Wir greifen uns einzelne Elemente heraus, bestimmte Gesten beispielsweise, und überlegen uns, in welchem Kontext sie noch auftauchen könnte, um so bestimmte Strukturmerkmale herauszuarbeiten, die diese Gesten ausmachen."

    Soviel zur Methodik. Noch viel spannender ist das, was dabei zwischenzeitlich herausgekommen ist. So trennen beispielsweise die Testpersonen keineswegs fein säuberlich ihre Rollen als real handelnde Fantasy-Spieler und als imaginäre Zwerge, Magier, Ritter oder was auch immer. Und das macht sich, so Regine Herbrik, bereits rein äußerlich bemerkbar - beispielsweise an der Gestik:

    " Die Gesten kommen in unterschiedlichen Ebenen zum Einsatz. Sie richten sich zum einen an vorgefertigte Spielfiguren, zum anderen aber auch an den Spieler im Raum. Das ist sehr interessant, dass wir es hier mit sehr unterschiedlichen Kommunikationsebenen zu tun haben, die auch gekennzeichnet werden müssen. Das heißt: Die Spieler unterhalten sich zum Teil in der ganz alltäglichen Lebenswelt. Es kann zum Beispiel heißen: Gib' mir mal bitte die Kekse rüber, wenn ich auf die Keks zeige. Sie unterhalten sich aber natürlich auch mit den Gesten innerhalb ihrer Spielwelt, innerhalb der dargestellten Spielwelt. Zum Teil können sie sogar verbal auf der einen Ebene äußern, mit der Geste sich aber auf dir andere Ebene beziehen. Das würde zum Beispiel bedeuten: Ich hab' jemanden, der mit dem gesprochenen Wort sich in der Spielwelt befindet, gleichzeitig aber eine Geste macht, die sich auf die alltägliche Lebenswelt bezieht."

    Die Vermischung zwischen realer und Fantasiewelt in Gestik und Sprache ist das eine; die Bedeutung ganz markanter Gesten gerade für die Vermittlung von Inhalten aus der Fantasiewelt das andere. Regine Herbrik hat im ausgewerteten Videomaterial festgestellt, wie der Spielleiter ganz besonders nachdrücklich Inhalte aus der Fantasiewelt vermittelt - nämlich durch eine besonders lang anhaltende Geste:

    " Der Spielleiter stellt etwas mimetisch dar mit seinen Händen und hält aber dies mit seinen Gesten über einen relativ langen Zeitraum aufrecht. Wir haben festgestellt, dass das mehrere Wirkungen hat: Dass durch diese Gesten das Gesagte ganz lang im Raum präsent bleibt, während wenn man es verbal äußeren würde, würde es kurz klingen und wäre dann weg, während durch er durch die Geste permanent die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zieht. Und die müssen dann mit dieser Geste umgehen, die gleichzeitig auch eine Handlungsaufforderung darstellt."

    Gesten eignen sich nach den Erkenntnissen der Konstanzer Soziologen auch viel besser als Sprache, um zu vermitteln, was Figuren aus einer fiktiven Scheinwelt gerade sehen. Würde man diese Eindrücke in Sprache gießen, müsse man eine Sequenz von Wörtern aneinanderreihen. Dabei gehe, so Regine Herbrik, doch die Gleichzeitigkeit des optischen Eindrucks verloren - im Gegensatz zur Geste:

    " Dadurch, dass er diese Geste jedoch als Sinneseindruck vorführt, bleibt die Gleichzeitigkeit aller Komponenten des Eindrucks aufrecht erhalten. Sie haben dann einen gleichzeitigen Eindruck zum Thema Spielfiguren."

    " Der Zwerg mit der Axt macht eine Bewegung - so. Axt quer macht so zu Euch beiden. - Wie sieht er dann aus eigentlich?"

    Als ob er tatsächlich eine unsichtbare Axt in der Hand hält, gestikuliert der Spielleiter in der Videoaufnahme die Bewegung des Zwerges. Wer genau hinsieht, entdeckt aber noch etwas Anderes: Nämlich dass die Mitspieler immer mal wieder einen Blick in fiktive Landkarten werfen - Karten, auf denen detailgetreu Berge, Flüsse, Wege und Seen abgebildet sind, die es in Wirklichkeit so nirgendwo gibt. Macht nichts, sagt Soziologe Tobias Röhl:

    " Na, interessant bei den Karten im Rollenspiel ist, dass hier die poststrukturalistische These von Jean Boudrian gilt, dass in der Moderne die Karte das Territorium hervorbringt und eben nicht umgekehrt. Normalerweise würde man ja davon ausgehen, dass es irgendwo ein Territorium gibt. Und dass die Karte dieses Territorium dann abbildet. Nach Annahme von Jean Boudirian ist es so, dass die Karte erst das Territorium hervorbringt, dass die Karte in der Vorstellung der Menschen das Territorium erst erzeugt. Wenn man dieser These auch nicht in jedem Fall folgen mag, kann man sie auf jeden Fall für das Rollenspiel annehmen. Dort gilt sie ganz sicher. Denn dort habe ich eine fiktive Karte sozusagen. Und die bringt für die Spieler das Territorium hervor - die Vorstellung einer Welt, in der ich mich auch verorten kann."

    Dieser Wunsch des Menschen nach 'Verortung', die Sehnsucht nach Orientierung wird im Rollenspiel mit dem Entwurf von Fantasie-Karten befriedigt. Für Tobias Röhl sind Parallelen zum Lebensalltag unverkennbar.

    " Wenn man sich beispielsweise eine Familie vorstellt, die eine Reise plant, dann benutzt auch die eine Karte, wenn sie sich vorab überlegt, welche Orte sie besuchen will. Und sie imaginieren ja auch diese Orte, was sie dort alles tun werden etcetera. Insofern besteht da kein Unterschied zwischen den Karten im Fantasy-Rollenspiel und den Karten, die im Alltag benutzt werden."

    Für Soziologin Regine Herbrik lässt sich im Ablauf von Fantasy-Spielen noch etwas anderes ablesen: Wie die so genannten "Rahmungs-Prozesse" funktionieren. Darunter verstehen die Wissenschaftler einen Teil der Kommunikation. Auf eine bestimmte Art und Weise geben die Mitspieler zu Beginn einer Äußerung oder im Kontext einer Geste zu verstehen, als was sie gerade kommunizieren - als Märchenfigur oder als real handelnde Person.

    " Besonders gut beobachten lässt sich das am Anfang des Spiels und am Ende des Spiels. Denn hier muss der Rahmen geschaffen werden, so dass alle Beteiligten wissen: Das was jetzt kommt, ist zu deuten bezogen auf das Spiel und nicht mehr bezogen auf die Alltagswelt. Und dort beobachten wir natürlich Rahmungsprozesse wie: Veränderung der Körperhaltung, gedehntes 'also', so bestimmte Äußerungen, die uns auch sofort bekannt sind, wenn man sie in der Distanz, die wir einnehmen können, anschaut, oder zusammen packen der Materialien, Fokussieren auf einen Punkt, oder die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu lenken durch den Spielleiter - solche Prozesse dienen zum Beispiel der Rahmung."

    Und auch diese Erkenntnisse wollen die Konstanzer Soziologen auf das Alltagsleben anwenden: Denn 'Rahmungsprozesse' lassen sich nicht nur in Fantasy-Spielen beobachten, sondern auch in vielen anderen Situationen, wo imaginäre Inhalte vermittelt werden.

    " Das sind letztendlich die Bereich, wo sich mehre Beteiligte auf einen vorgegebenen Gegenstand einigen müssen - egal, ob sie das jetzt im Berufsleben verorten oder ob Sie sich anschauen, wie eine Familie versucht, sich auf eine vorgestellte Reise zu einigen. Die unterschiedlichen Personen versuchen sich auf ein Umbau zu einigen - überall dort sollen diese Ergebnisse dann auch anwendbar sein."

    " Erst einmal schelte ich den Zwerg jetzt noch: Könnt Ihr nicht einmal ein bisschen leiser sein. Das war so eine Nacht- und Nebelaktion."

    Und so hat möglicherweise das, was die Konstanzer Sozialforscher in der Welt der Zwerge und Elfen ablesen, auch Relevanz für alltägliche Verhaltensmuster. Die sollen durch die Erkenntnisse, die die Forscher aus der Beobachtung der Fantasy-Spiele gewinnen, besser erklärbar werden. Das Konstanzer Forschungsprojekt dauert die nächsten Monate über an. Das umfangreiche Videomaterial will sorgfältig ausgewertet werden. Unentwegt halten Regine Hebrik und Tobias Röhl Ausschau nach deutlich erkennbaren auffälligen Verhaltensmustern. Dass dabei die Testgruppen durch die beiden im Raum stehenden Videokameras in ihrem Spielverhalten beeinflusst oder gar gestört werden, müsse man nicht befürchten: Während des zuweilen stundenlangen Spielverlaufs hätten die Teilnehmer bald die Anwesenheit der beiden Kameras vergessen. Rasmus Brause, Fantasy-Spieler aus Konstanz:

    " Ja, wir hatten einen Menschen mehr. Der uns Chips weggegessen hat. (lacht). Wir hatten uns natürlich abgestimmt: Wollen wir, dass die uns filmen. Und da waren alle sofort dafür. Also die hatten kein Problem damit. Für mich persönlich war das nicht so anders, als wenn ich ohne Beobachtung spiele. Da stehen halt die Kameras, und irgendwann vergisst man die einfach. Also für mich waren die Kameras im ersten Blick vielleicht noch aufregend, aber nicht ablenkend."