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StartseiteForschung aktuellNachdenken über das Phänomen Computerspiel22.03.2006

Nachdenken über das Phänomen Computerspiel

Tagung "Clash of Realities" an der Fachhochschule Köln

Unter dem Titel "Clash of Realities" begann an der Fachhochschule Köln am Mittwoch eine hochkarätig besetzte internationale Konferenz über Computerspiele. Während sich Politiker gerne mit der pauschalen Forderung nach einem Verbot so genannter Killerspiele profilieren, stellt die Kölner Tagung den ersten größer angelegten Versuch in Deutschland dar, Videospiele wissenschaftlich aufzuarbeiten und sie soziokulturell einzuordnen. Professor Winfred Kaminski, der Initiator der Konferenz, erläutert die Ziele der Konferenz im Gespräch mit Forschung-Aktuell-Mitarbeiter Maximilian Schönherr.

Moderation: Maximilian Schönherr

Einladung zur Tagung "Clash of Realities" an der Fachhochschule Köln (FH Köln)
Einladung zur Tagung "Clash of Realities" an der Fachhochschule Köln (FH Köln)
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Clash of Realities
Wirkung Virtueller Welten

Schönherr: Herr Professor Kaminski, welche Realitäten prallen denn beim Thema Ihrer Konferenz aufeinander?

Kaminski: Es klatschen mindestens zwei Realitäten aufeinander: einmal die der Generationen, sprich der jüngeren Spielerinnen und Spieler und der etwas älteren Generation, die mit einer gewissen Vorsicht, wenn nicht gar Abscheu den Computerspielen gegenüberstehen. Die andere Konfrontation ist natürlich die zwischen der Realwelt und der virtuellen Spielwelt, dass es gleichsam parallel zu unserem Alltagsdasein in den Spiel- und digitalen Welten noch etwas anderes geben soll-

Schönherr: Das gab es aber doch schon immer? Da gab es die Leute, die mit Holz geschnitzt haben, die waren ja völlig drin in der ganzen Geschichte, das ist nicht anders als jemand, der 1984 Pacman gespielt hat oder in den späten Siebzigerjahren Pong gespielt hat. Ist da ein qualitativer Unterschied oder nur ein quantitativer?

Legendäres Computerspiel: Pacman (AP)Pacman (1980/1981) (AP) Kaminski: Also erstmal: Es ist ein quantitativer Unterschied, einfach weil die technischen Möglichkeiten, die Leistungen der Rechenmaschinen, die Leistungen auch der so genannten Grafik- und auch der Soundkarten so enorm gesteigert worden ist, dass in der Abbildlichkeit ein ungeheurer Sprung entstanden ist. Das sozusagen natürlich abstrakte Pacman im Vergleich mit heutigen Spielen, das noch abstraktere Pong - nämlich nur sozusagen Striche, die hoch und runter springen auf den Seiten und dazwischen ein Bällchen, wie auch immer - und heutigen Darstellungsformen, das sind natürlich gravierende, sichtbare Unterschiede. Aber ich bin im Grunde auf einer gewissen anderen Weise Herr oder Frau des Spiels als noch vor Jahren bei den ganz normalen Papier- und Brettspielen.

Schönherr: Und der Holzschnitzer?

Kaminski: Der Holzschnitzer, der hat insofern eine gewisse Ähnlichkeit mit den Computerspielen, weil es ja auch bei ihm sozusagen Fantasieleistungen gibt, denn auch in seinem Kopf muss zuerst einmal aus dem Stück Holz etwas anderes werden, mit dem er oder sie dann spielt. Ähnliche Immersionsprozesse geschehen auch beim Computerspielen. Denn beides ist ja sozusagen Gedachtes, es ist von mir geistig Erfundenes und ich agiere dann sozusagen in dem von mir Ausgemalten.

Schönherr: Das heißt eigentlich: nichts Neues? Bessere Grafikkarten?

Kaminski: Ich glaube schon, dass man eine Diskussion führen kann, ob nicht mittlerweile innerhalb der Computerspielewelt tatsächlich endlich einmal sozusagen eine computerspieleigene Form von Spieldynamik, von Spielregelartigkeit erfunden werden muss. Denn viele Grundmodelle der Computerspiele ähneln doch verblüffend immer noch den alten traditionellen Vorgaben. Es könnte sein, dass die sich ja in den letzten beiden Jahren sehr stark entwickelnden Online-Formen etwas Neues, über das Technische hinaus Neues bieten. Vordergründig scheint mir ein bisschen fragwürdig, dass die bisherige Orientierung an den traditionellen Fantasy-Welten das zu sehr in dieses mittelalterlich-feudale Milieu hineinbringen. Es sind immer noch sozusagen Orks, die gejagt werden, es sind immer noch feudale Verhaltensmuster, die da eine Rolle spielen, es wird sehr stark in Hierarchien einer frühneuzeitlichen Epoche gedacht und agiert. Man kleidet sich, oder die Figuren werden in diesen digital möglichen Verkleidungsszenerien immer in so ein Pseudomittelalter hineingeschickt.

Schönherr: Man könnte ja wie bei den "Sims" die Orks-Welt auch ins Hier und Jetzt bringen, aber dann würde wahrscheinlich keiner das mehr spielen, jedenfalls nicht diese Klientel.

Kaminski: Nein, die Gruppe, die jetzt in den mittelalterlichen Online-Welten spielt, die möchte etwas außerhalb des Alltags haben. Die "Sims" sind ja Alltag oder nähern sich in der Darstellungsform einem wie auch immer moderaten mittelständischen Amerika an.

Schönherr: Jetzt haben wir ein Wort nicht gesagt, nämlich: interaktiv. Ist das Wort gar nicht mehr wichtig?

Kaminski: Ich glaube, das Wort ist nicht mehr wichtig. Es war eine Zeitlang wichtig, weil es sozusagen so typisch schien für Computerspiele, und mittlerweile, glaube ich, hat man gemerkt, dass Interaktivität eigentlich in ganz vielen anderen Bereichen längst auch geschieht, und zwar alltäglich.

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