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StartseiteAus Kultur- und SozialwissenschaftenFrauen spielen genauso viel wie Männer, nur anders10.12.2015

Soziologie der ComputerspieleFrauen spielen genauso viel wie Männer, nur anders

Unterhaltungselektronik und Computerspiele werden auch in diesem Jahr wieder zu den beliebtesten Weihnachtsgeschenken gehören. Gemessen an der Verbreitung ist es erstaunlich, wie wenig Gedanken sich Wissenschaftler bislang über Computerspiele und Computerspieler gemacht haben. Das beginnt sich erst allmählich zu ändern - in Deutschland.

Von Maximilian Schönherr

Die Gamescom ist die größte Messe für Computerspiele weltweit. (dpa/picture-alliance/Maximilian Schönherr)
Computerspiele begeistern Frauen und Männer. (dpa/picture-alliance/Maximilian Schönherr)
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Das ist eins der beliebtesten Computerspiele auf Tablet-Computern: "Monument Valley". Ohne Zeitdruck führt man ein Mädchen durch ein Labyrinth mit Türmen und Wasser. Viele Brücken und Wege, die man der Figur bauen muss, beruhen auf optischen Täuschungen im Stil des niederländischen Künstlers M. C. Escher. So ein Spiel gab es bisher noch nicht.

"Das schönste Erlebnis ist immer dann, wenn es nicht mehr passt, wenn ein Spiel aus den etablierten Genre-Kategorien herausfällt und wenn man merkt, da passiert gerade etwas mit dem Medium", sagt Benjamin Beil über "Monument Valley". Er ist Juniorprofessor für Medienwissenschaften an der Universität Köln. Beil versucht als einer der Autoren in dem Buch "Game Studies – aktuelle Ansätze der Computerspielforschung" Gattungen von Computerspielen zu identifizieren und gegeneinander zu halten. Eine auf der Hand liegende Gattung ist der Ego-Shooter, wo man aus der Ich-Perspektive in die Welt hineinschießt.

"Es scheint, das Genre zu sein, wo sich die Spielehersteller am liebsten austoben, was die neuesten grafischen Effekte anbetrifft. Es macht auch von der Perspektive, der Darstellung her Sinn, denn einerseits ist es das Medium, ist es ein Genre, das diese Immersionswirkung hat, also das Hineingezogenwerden ins Bild. Da kann man wunderbar mit grafischen Effekten spielen. Meist ist es auch in anderer Hinsicht attraktiv, weil es ein Genre ist, wo nicht nur dem Namen nach, sondern auch wirklich geschossen wird. Das ist eine wunderbare Spielwiese für Explosionseffekte, für die neuesten Grafikeffekte etc."

Forschung über Geschlechterrollen ist relativ neu

Ein anderes wichtiges Genre ist die Sportsimulation – Golf, Autorennen, Fußball. Im September ist die erste Fußballsimulation mit weiblichen Spielern erschienen, nämlich den Spitzenmannschaften des internationalen Frauenfußballs. Im Vorfeld gab es natürlich Kommentare männlicher Computerspieler, eine Frauenfußballspiel-Simulation sei völlig überflüssig, Frauen sollten gefälligst am Herd bleiben.

"Digitale Games sind ja sehr lange als 'Boys Toys' bezeichnet worden", Spielzeuge für kleine Jungs. Sabine Hahn kommt aus der Spieleindustrie und promoviert gerade über Gender und Games, also Geschlechterrollen und Computerspiele.

"Das ist tatsächlich in den letzten Jahren aufgebrochen. Mittlerweile ist etwa die Hälfte der Gamer weiblich. Das belegen nationale wie auch internationale Studien sehr deutlich. Es gibt einige Genre, in denen Frauen dominieren, in anderen dominieren die Männer. Auf dem Smartphone spielen Frauen mehr. Und von den Genre her sagt man, dass Frauen in Strategiespielen besser zu Hause sind als Männer, dass sie die sogenannten 'Casual Games' [Gelegenheitsspiele für zwischendurch] mehr lieben als Männer. Männer dagegen bevorzugen Spiele, wo es einen kompetitiven Punkt gibt, wo es also um Wettbewerb, um Sieg und Gewinn geht. Davon abgesehen auch klassische Adventure und Sportspiele."

Männer wählen häufiger weibliche Avatare als umgekehrt

Auch in dem Buch "Game Studies", einem der ersten seiner Art im deutschen Wissenschaftsbereich, spielt die Gender-Thematik eine wichtige Rolle, insbesondere der Klassiker der weiblichen Computerspielehelden: Lara Croft. "Lara Croft ist natürlich immer ein Paradebeispiel in der Diskussion, wobei ich sie im Vergleich zu anderen Charakteren fast harmlos empfinde. Sie ist ja fast gut bekleidet. Während eines Interviews hat mir ein Spieleentwickler gesagt, dass er in seinem Gamedesign-Team vier Leute hat, darunter eine Frau. Sie würde am liebsten die allergrößten Brüste zeichnen. Also von daher kann man auch gar nicht sagen, wenn Frauen für die Gestaltung einer weiblichen Figur zuständig sind, dass sie sie moderater zeichnen würden. Das ist der eine Trugschluss.

Der andere Trugschluss ist, dass Frauen diese Figuren gar nicht so mögen. Für mich persönlich ist das Problem die Kombination aus Ästhetik und Narration. Das heißt, nicht nur wenn Frauen wenig anhaben und große Brüste haben, ist es schwierig, sondern wenn sie dann auch noch in diesen klassischen Nebenrollen oder Opferrollen im Spiel integriert sind. Dann wird es problematisch."

Viel wurde zu dieser hypersexualisierten starken Frau psychologisiert, unter anderem dass männliche Spieler durch die Figur eine Art Homosexualität erfahren. Sie sind in dem Spiel ja Lara Croft, ziehen sich also quasi Frauenkleider an und präsentieren sich sexy. Laut Sabine Hahn ist dieses Muster weit verbreitet und betrifft auch Avatare, also frei wählbare Spieleidentitäten. "Was Avatare angeht, ist es so, dass Männer häufiger dazu neigen, weibliche Avatare auszuwählen als andersherum. Es gibt auch Untersuchungen, die besagen, dass weibliche Avatare häufiger diskriminiert und angefeindet werden."

Gewaltthema hat die Forschung zurückgeworfen

Die Game Studies sind ein relativ neues Forschungsgebiet – in Deutschland. "Das deutsche Universitätssystem ist doch sehr, sehr spät in die Game Studies eingestiegen. Wenn Sie sich die Professuren anschauen, die sich mit Game Studies beschäftigen können oder dürfen, je nachdem wie man es dreht, das ist gerade mal eine Handvoll. Es kommt eine große Anzahl an Doktoren, die jetzt in dem Bereich arbeiten, aber es ist noch immer sehr, sehr überschaubar. Wenn wir nach Skandinavien oder in die USA schauen, die haben mindestens zehn bis 15 Jahre Vorsprung." Der Medienwissenschaftler Benjamin Beil. Es gibt zwei Gründe für den deutschen Rückstand, sagt er. Erstens fand hierzulande nach jedem Amoklauf eines Schülers eine Generalverdammung von Computerspielen statt. Man hat sich die Spielevielfalt nicht mehr genauer angesehen, geschweige denn dazu geforscht, weil das Gewaltthema die Diskussion beherrschte: Machen Spiele gewalttätig? "Also die unsägliche, leidige Killerspiele-Debatte hat das ganze Unternehmen Game Studies mit Sicherheit einige Jahre zurückgeworfen."

Der andere Grund, warum bei uns die Studien über Computerspiele sehr spät beginnen, hängt mit der generellen Skepsis der Wissenschaften gegenüber neuen Medien zusammen. "Das betrifft nicht nur die Computerspiele, sondern den gesamten Bereich der Populärkultur, wo wir international mit den Cultural Studies zum Teil etwas weichere Grenzen haben. Das heißt, es ist abseits der Computerspiele in Deutschland immer noch relativ schwierig, sich mit Populärkultur zu beschäftigen."

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