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Seit 07:15 Uhr Interview
StartseiteComputer und KommunikationTricks aus der grauen Kiste30.04.2005

Tricks aus der grauen Kiste

"fmx/05" präsentierte Trends der digitalen Medienproduktion

<strong>Neben der unangefochtenen Leitmesse für Spezialeffekte und Trickfilm "Siggraph" entwickelte die Stuttgarter Schau "<papaya:link href="http://www.fmx.de" text="fmx/05" title="fmx/05" target="_blank" />" sich in den vergangenen zehn Jahren zu einer europäischen Konferenz von Rang. In rund 250 Vorträgen spiegelten sich die kommenden Trends auf dem Sektor des virtuellen Zaubers.</strong>

Von Maximilian Schönherr

"fmx/05": schöne Tricks, aber keine Inhalte. (Maximilian Schönherr)
"fmx/05": schöne Tricks, aber keine Inhalte. (Maximilian Schönherr)

Diesem Raum hören Sie vermutlich nicht an, wie viele – vorwiegend junge – Menschen den beiden Vortragenden auf der Bühne lauschen: Es sind einige Hundert. Gerade beschreibt Stephan Trojansky die Programmierung eines Stuntmans, eines 3D-Männchens im Computer mit Umhang. Diese Figur ersetzt an einigen Stellen den realen Schauspieler in dem Film "Traumschiff Surprise". Vor zehn Jahren wäre der digitale Motorradfahrer eine Sensation gewesen, vor fünf Jahren hätte man sich über die Simulation des Umhangs gewundert, heute gehört so etwas zur Routine. Die großen Herausforderungen für Stephan Trojanskys Münchner Firma sind jetzt Filmproduktionen größerer Art: die Hamburger Flut 1962 etwa - hier ist digitales Wasser gefragt, also dynamische Simulationen. Und ein Film über die Bombardierung Dresdens. Lagerfeuer, erzählt Trojansky, sind seit langem kein Problem in 3D. Aber für Feuersbrünste, die ganze Straßenzüge einschmelzen, musste man selber digitales Feuer weiterentwickeln, sozusagen "In-House". Händeringend suchte die Firma auf der fmx in Stuttgart nach 3D-Talenten, denn man will Pixar die Stirn bieten und plant einen vollständig in 3D animierten Kinofilm. Die Entwicklungen bei den Special Effects und im Trickfilm verlaufen in Phasen, und im Moment sieht es nach einer Phase aus, wo man alles irgendwie hinkriegt. Wenn alles möglich scheint und die Animatoren und Special Effects Artists sich kurz zurücklehnen können, fällt ihnen ein großes Loch auf, was da klafft – das der fehlenden Inhalte. Wo bleiben die Ideen?

Die Frage stellten einige konkret, etwa Noah Falstein, der seit den 80er Jahren Computerspiele entwickelt und seinen Vortrag betitelte: "Warum ist interaktives Erzählen so schwierig?" Er bot keine Lösungswege an. Ein Wettbewerb legte den Finger direkt in die Wunde: der Wettbewerb der so genannten Echtzeitanimationen. Das sind Filme, die sich ohne großes Rendern und Ausleuchten sehr rasch komplett im Rechner herstellen lassen, etwa mit Flash oder indem man sich der Figuren von Computerspielen bedient. Nirgends wäre es leichter, spannende Storys zu entwickeln, aber gerade die Echtzeitanimationen auf der fmx strotzten vor inhaltlicher Leere. Es reicht einfach nicht, ein paar 3D-Würfel herumzuschieben. Mit ganz anderen Problem schlagen sich die Entwickler von Spielen fürs Handy herum. Die fmx gab ihnen ein eigenes Forum. Java ist die wichtigste Programmiersprache für Handys, aber alle 50 zurzeit existierenden Handys mit ihren unterschiedlichen Prozessoren, Soundmöglichkeiten, Tastaturen und Bildschirmen verlangen nach eigenen Codes. Ein Spiel nur für das multimedialste Super-Handy zu entwickeln, was aber auf einem anderen Handy mit kleinem Schwarzweiß-Display nur Mist zeigt und keinen Ton hervorbringt, lässt sich nicht verkaufen. Die Not macht erfinderisch. Volker Elösser etwa hat in seiner Firma eine eigene Software entwickelt, die die Konvertierung des Programmcodes auf alle gängigen Handy-Typen weitgehend automatisiert. Und hat er Ideen? – durchaus! Bei einem Spiel - das eigentlich kein richtiges Spiel ist - schießt man mit der Handy-Kamera Moskitos ab, bei einem anderen piekst man Nadeln in eine Puppe – Voodoo gegen seine Feinde. Und jetzt stellt sich Volker Elösser ein ortsabhängiges Spiel vor, …

"… wo man viele Spieler hat, die über eine Stadt verteilt sind und die miteinander interagieren, weil das Handy weiß, wo es ist. Das einfachste denkbare Spiel ist eine Art Multiplayer-Packen-Spiel, wo die Leute sich gegenseitig nicht sehen können, weil sie ja nicht wissen, wer’s ist und man das Handy in der Tasche hat. Dann nähert man sich von hinten an und bekommt Punkte dafür, dass man sich jemandem angenähert hat, der gerade nicht aufgepasst hat. Es gibt natürlich noch viele andere Ideen, etwa virtuelle Tiere: Haustiere, die man in seinem Handy mit sich herumtragen kann und Gassi führen muss. Tamagotchis mit GPS-Anbindung."

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