Dienstag, 21.11.2017
StartseiteWissenschaft im BrennpunktDiese Reise verändert dich25.12.2016

Virtuell wird realDiese Reise verändert dich

Virtual Reality lässt Fantasie und Wirklichkeit näher aneinanderrücken. Längst geht es nicht mehr nur um das ultimative Spieleerlebnis, das mit dem Ausschalter ein Ende findet. Was Psyche und Körper in der virtuellen Welt erleben, wirkt nach. Man sollte sich vor dem Effekt fürchten - oder ihn nutzen.

Von Anneke Meyer

Ein Mann trägt eine VR-Brille und ist in eine räumliche, virtuelle Welt eingetaucht. (picture-alliance/ dpa/ Maximilian Schönherr)
Schon planen Psychologen, Patienten mit Höhenangst über virtuelle Schluchten zu schicken (picture-alliance/ dpa/ Maximilian Schönherr)

Seite an Seite mit Harry Potter in den Kampf gegen den dunklen Lord ziehen oder als Manuel Neuer den Sieg in der Mannschaftskabine feiern - das geht nur in einer anderen Welt. Hier sind wir Helden und furchtlos. Doch was geschieht mit uns, wenn wir dabei Dinge erleben, die wir im wirklichen Leben nie verkraften würden? Oder umgekehrt: Wie verändern wir uns, wenn wir für Stunden, Tage, Wochen Dinge bewältigen, die wir im wahren Leben nie bewältigen? Schon planen Psychologen, Patienten mit Höhenangst über virtuelle Schluchten zu schicken. Und das ist nur der Anfang.


Sendungsmanuskript (unkorrigiert)

Ich-Erzählerin:
Virtual Reality ist da – das dachte man zum ersten Mal Anfang der 90er. Zu früh. Der Fortschritt der letzten 25 Jahre aber hat sie schneller, besser und billiger gemacht. Jetzt ist sie wieder da: Gleich drei High-End-Brillen für den Hausgebrauch liegen seit diesem Jahr in den Regalen. Marktforscher rechnen damit, dass alleine im Debüt-Jahr drei Millionen von dort in die Wohnzimmer wandern.

"Totales Eintauchen ist, was du willst – wahrscheinlich was du brauchst. Und es ist legal! So viel Spaß hast du noch nie gehabt."

Ich-Erzählerin:
Die Versprechen sind die alten geblieben: Mitten drin sein statt nur davor. Echte Interaktion, echte Begegnungen, echte Gefühle. In Virtual Reality spielt man nicht, man macht "Erfahrungen".
Ich bin eine von wenigen Überlebenden. Gegen den Nachthimmel zeichnen sich schwach die Silhouetten von Hochhäusern und ein paar Bäumen ab. Das einzige Licht kommt von brennenden Mülltonnen und einer Taschenlampe, die dort schwebt, wo normalerweise meine linke Hand wäre. Anstatt der rechten eine Pistole. 
Ich schieße auf einen Schriftzug vor mir in der Luft und starte meine Mission: Überleben. 
Aus der Dunkelheit lösen sich langsam hinkende Gestallten 
Zähne fletschen direkt hinter mir, ich spüre förmlich heißen Atem in meinem Nacken.  

Ich-Erzählerin:
Game over. Die Zombies sind verschwunden, Pistole und Taschenlampe wieder zu Controllern geworden. Nichts ist wirklich passiert, aber das Herz schlägt bis zum Hals. 

"Wir erleben, dass etwas, von dem wir wissen, das ist eine virtuelle Realität und ich habe eine Brille auf, von der Phänomenologie her, vom Erleben her, diesen Realitätscharakter bekommt. Sehr leicht und sehr schnell."

Ich–Erzählerin:
Ich erwische Thomas Metzinger in seinem Büro an der Universität Mainz. Der Neuro-Philosoph kommt von einer Reise, bricht bald zur nächsten auf, aber zwischendrin will er noch die neue VR-Brille zum Laufen bringen. Für ihn ist sie ein wissenschaftliches Instrument, er will untersuchen, wie Wahrnehmung uns prägt. 

"Es gibt so etwas wie einen menschlichen Realitätsparameter im Gehirn und der interessiert mich als Philosoph sehr - was macht ein Wirklichkeitsmodell zu einem Wirklichkeitsmodell?"

Der Kopf weiß: Was mir VR vorspielt, ist Illusion, aber der Körper reagiert wie bei einem Ernstfall. Weil das Gehirn versucht, dem Geschehen immer einen Schritt voraus zu sein: Es trifft Vorhersagen.
"Unsere erlebte Realität besteht im Wesentlichen aus zwei Reizquellen: Welche, die innerhalb des menschlichen Körpers liegen, in Muskeln, Gelenken, im Gleichgewichtssinn, im Schmerzsinn; und welchen die außen liegen, das, was wir sehen können, hören können und so weiter."

Ich-Erzählerin:
Ich sehe eine bedrohliche Gestalt auf mich zu kommen und höre Atem in meinem Nacken – ich bin in Gefahr!  Das muss schnell gehen. 

Für diese schnelle Reaktion, werden die Sinneswahrnehmungen mit dem Erfahrungswissen abgeglichen. 

Ich-Erzählerin:
Zombies?  – "Ach ja, Zombies gibt es ja gar nicht. Und erst recht nicht in meinem Wohnzimmer" 

Die intellektuelle Reflexion hat Zeit. 

"Das heißt es ist ein ständiges Generieren von Hypothesen top-down, die eingeschränkt werden durch den sensorischen Input, der gerade da ist. Wir haben sozusagen eine Vorannahme, wann wir in einer Situation anwesend sind und die tritt dann so rein."

Auf einer niedrigen Verarbeitungsebene macht das Gehirn keinen Unterschied zwischen virtuell und real. Was wirklich erscheint, ist letztlich das, was am wahrscheinlichsten ist.

Ich-Erzählerin:
Genau hier setzt die virtuelle Sinnestäuschung an und bahnt sich ihren Weg auf den neuronalen Pfaden in mein Bewusstsein. Der erhöhte Puls ist schnell vorbei. Was bleibt? Das ist die Frage, die ich mir stelle. Was passiert langfristig mit mir, wenn ich in andere Rollen schlüpfe und Dinge erlebe ohne sie tatsächlich zu tun?  Können Cyber-Zombies mehr beeinflussen als nur meinen Puls?

Ich besuche Mel Slater in seinem Labor für experimentelle virtuelle Umgebungen in Barcelona. Seit einem viertel Jahrhundert untersucht er dort die Grenzen zwischen den Welten. 

In meiner Fantasie habe ich mir das Labor als futuristische Traumfabrik ausgemalt. Tatsächlich ist es ein kleiner fensterloser Raum mit Pressspanholz-Tischen. Kabel ziehen sich an den Wänden entlang und hängen hier und da in Schlaufen von der Decke. Neben Computern jede Menge VR-Brillen aller Generationen. 

"Das ist das System, mit dem wir die Körperbewegungen erfassen. Dafür sind zwölf Kameras unter der Decke angebracht. Man versteht das besser, wenn man den Anzug trägt. Ich starte das Programm und währenddessen kannst du dich schon mal anziehen!"
 
Ich-Erzählerin:
Doktorandin Domna Banakou hilft mir in einen engen, schwarzen Anzug. Mit Klettband bringt sie darauf Reflektoren an. 

"Die Kameras detektieren die Reflektoren und aus ihrer Position wird eine Art Skelett berechnet. Damit weiß der Computer, wie der Avatar sich an deine Bewegungen anpasst."

Ich-Erzählerin:
Zum Schluss bekomme ich eine ziemlich schwere VR-Brille aufgesetzt. Es ist eines der Modelle, die vor fünf Jahren noch ausschließlich für Forschungszwecke hergestellt wurden. 

Ich-Erzählerin:
Ich öffne die Augen und stehe in einem hellen großen Raum. Das Konstrukt eines ziemlich schicken Yoga-Studios. Ich hebe meine Hände, bewege einzelne Finger. Die Hand, die ich sehe, gehört einem Avatar. Wüsste ich das nicht, würde ich denken, es ist meine eigene. 

Das Gehirn hat den Avatar ins Selbstbild integriert. Kein Systemfehler, sondern eine Errungenschaft der Evolution, eine Erweiterung des Körpers in die Außenwelt. Sie erlaubt uns, Werkzeuge zu benutzen oder ein Auto einzuparken.  

"Okay, turn to your right there is a bigger mirror. So this is you!"

Ich-Erzählerin:
Ich drehe mich um und sehe in einem großen Spiegel eine schlanke, dunkelhäutige Frau. Ich winke ihr zu. Sie winkt synchron zurück. 

"Ich: Aber das fühlt sich schon so an als ob man sich selber... Ja als ob man sich halt im Spiegel anguckt und die Welt sieht ein bisschen computeranimiert aus. Stört aber eigentlich nicht groß."

"Das ist dein Tai-Chi Lehrer. Wenn du willst, bringt er dir etwas bei."

Ich-Erzählerin:
Ich beginne also die langsamen Tai-Chi Übungen nachzuahmen. Je länger ich mich bewege, desto vollkommener wird die Illusion. Zwischen zwei Durchgängen blicke ich beiläufig in den Spiegel und überlege, ob ich abgenommen habe.  – Nur für einen kurzen Moment, dann fällt mir wieder ein, dass im Spiegel ja nicht ich, sondern mein Avatar zu sehen ist.  Dass mein Körper dunkelhäutig ist und mein Gesicht so gar keine europäischen Züge trägt, habe ich kaum wahrgenommen. Mein Unterbewusstsein aber sehr wohl.

"Das hier ist mein Körper, aber er ist anders: Es hat sich ein wesentliches Merkmal verändert.  - Was wir immer wieder bestätigt finden, ist nicht nur, dass man der Illusion erliegt, sondern dass die Gestalt des Avatar-Körpers Einfluss hat auf meine Einstellungen, mein Verhalten, mein Denken."

Dreißig weiße Frauen, die fünfzehn Minuten im Körper eines dunkelhäutigen Avatars verbracht hatten, hatten danach weniger unterschwellige Vorurteile gegenüber Schwarzen. Und zwar auch noch bei einem Folge-Test eine Woche später. Ein weißer Avatar hatte diesen Effekt nicht, erklärt Mel Slater. 

"Wir haben eine Studie gefunden, die siebzehn Methoden verglichen hat, um impliziten Rassismus zu reduzieren. Keine davon war so effektiv wie unsere. Manche Methoden waren wirkungslos, andere hatten einen Effekt, der aber nur fünf Minuten anhielt. Wir haben gezeigt, dass virtueller Körpertausch zuverlässig funktioniert und die Wirkung mindestens eine Woche anhält."

Ich-Erzählerin:
Durch virtuellen "Körpertausch" kann ich für eine kurze Zeit in die Haut eines anderen schlüpfen. Das verändert. Nicht so, dass ich es merke. Aber so, dass es objektiv messbar ist. Das haben Mel Slater und andere Wissenschaftler inzwischen mehrfach gezeigt: 

Erwachsene, die im Avatar eines Kindes stecken, überschätzen anschließend die Größe von Gegenständen und haben einen kindlicheren Sprachgebrauch. 
Wer als Superheld einem kleinen Kind das Leben rettet, ist danach auch im wirklichen Leben hilfsbereiter.
Wer aussieht wie Siegmund Freud, ist mit Ratschlägen, die er sich selbst gibt, zufriedener. 

Ich-Erzählerin:
Bisher hieß es, solche Effekte würden relativ schnell wieder verschwinden. Die Studie von Domna Banakou und Mel Slater gehört zu den ersten, die darauf hindeuten, dass schon kurze virtuelle Erfahrungen anhaltende Folgen haben. Wenn das stimmt, könnte Virtual Reality dabei helfen, uns dauerhaft empathischer, hilfsbereiter und gerechter zu machen. Oder vielleicht auch abgebrühter, ängstlicher, brutaler. Derzeit laufen erste Studien, die klären sollen, wie sich mein Charakter verändert, wenn ich als Avatar den Abzug selbst betätige. 

Ich bin die letzte Hoffnung. Ein Kerl aus Stahl, der gekommen ist, die Welt von niederen Kreaturen zu befreien.
Es gibt nicht viel Auswahl. Ich bewaffne mich mit zwei Pistolen.
Eine Kanonenkugel fliegt auf mich zu. Ich ducke mich. Jemand läuft mir brüllend entgegen. Ich springe wieder auf, während ich wahllos losballere. Der Körper des Angreifers explodiert.
Der letzte Angreifer fällt. Die Welt ist gerettet. Ich kann nachladen gehen.

"Es ist glaube ich, wie bei jeder neuen Technologie, nur dass diese Technologie nicht bessere Beine, Arme oder Augen schafft, sondern eine reine Bewusstseinstechnologie ist, die versucht, immer besser komplette Erlebnisse zu simulieren."

Ich-Erzählerin:
Wir sitzen in Thomas Metzingers Büro um einen kleinen runden Tisch. Ich habe keine VR-Brille auf, aber was ich erlebe ist trotzdem virtuell. Erklärt mir der Neurophilosoph. Wenn man die Eigenart des Gehirns, Hypothesen zu generieren, konsequent zu Ende denkt, ist unser gesamtes Alltagserleben eine virtuelle Realität. Die neue Technik kann diese Realität ein Stück weit ersetzen. Nach etwas zum Spielen klingt das für mich eigentlich nicht.  

"Alles, was von Menschen geschaffen worden ist, wird von Menschen dafür benutzt, Menschen zu schaden."

Ich-Erzählerin :
Andererseits: Diese Gefahr wurde bislang mit fast jeder neuen Technologie beschworen. Ist Virtual Reality wirklich so viel anders als Fernsehen, ein packendes Buch oder die Traumwelten meiner eigenen Fantasie? 

Wissenschaftliche Untersuchungen geben dazu einige Hinweise: Eine Traumreise, unterstützt durch Musik, Bilder und Erzählungen, wurde von Probanden als weniger echt wahrgenommen als die Reise an den gleichen Ort in VR. Dabei ließ die Illusion für die Träumer nach, je länger die Reise dauerte. In VR wurde sie noch intensiver.  

Drei Faktoren sind ausschlaggebend für das "Hier"-Gefühl: Dreidimensionales Sehen, ein weites Gesichtsfeld und die Verfügbarkeit eines Körpers.  

Ich-Erzählerin:
Eine verpixelte virtuelle Welt, in der ich mich umsehen kann, erzeugt also mehr Wirklichkeit als ein High-Definition-Dolby-Surround-Film auf  Großbildleinwand. Die Tür, in die herkömmliche Computerspiele  oder Fernsehen ihren Fuß gestellt haben, steht in Virtual Reality sperrangelweit auf. 

"Wir brauchen eigentlich sachliche öffentliche Diskussionen. Was jetzt allerdings stattfindet in den nächsten Jahren ist schon so etwas wie ein Massenversuch 

Ich-Erzählerin:
Mit Kollegen hat Thomas Metzinger einen Verhaltenskodex aufgestellt, der zu dieser Diskussion beitragen soll. 

"Was auch die Wissenschaftler bisher nicht getestet haben ist, was passiert, wenn Leute sehr lange sich in der VR aufhalten. Stunden, wiederholt… Irgendwelche Jugendlichen, irgendwelche Leute werden das machen."

In einer amerikanischen Studie durften Vorschulkinder für ein paar Minuten in Virtual Reality mit einem Delfin spielen. Eine Woche später war sich die Hälfte der Kinder sicher, diese Erfahrung wirklich gemacht zu haben. 

Ich-Erzählerin:
Für eine solide Risikoeinschätzung, sagt Thomas Metzinger, fehlten wichtige Daten. Suchtpotenzial und Realitätsverlust sind nur der Anfang auf einer langen Liste.

"Es wird auch Bereiche geben - für mich ist ein ganz konkretes Beispiel die Pornoindustrie ... sagen wir mal strafbare Handlungen konsumierbar zu machen in einem Grad von Immersion und Realismus, wie es bisher noch nicht der Fall war und dadurch möglicherweise auch psychologische Effekte zu erzeugen."

Unter dem Deckmantel von "passiert ja nicht wirklich" wird auch Cybersex mit Kinderavataren zur Option. Robuste Ganzkörper-Übertragungen in Avatare gibt es noch nicht für Jedermann. Mit Hand-Kontroller kann aber, wer will, schon jetzt Schießübungen durchführen. Natürlich will niemand ein Mörder sein – auch nicht in VR. Die Spielemacher vermeiden deshalb Tote und geben lieber Zombies und Roboter zum Abschuss frei. Was nicht heißen soll, dass Spieleinhalte psychologisch geprüft wären. 

"Wir haben Konzerne, überwiegend aus den USA, die diese Technologien mit Macht in den Markt drücken wollen und die nicht an unserer psychologischen Gesundheit interessiert sind. Und wir müssen einfach erkennen, wer hier welche Interessen verfolgt."

Ein ungutes Gefühl braut sich in mir zusammen. Doch Thomas Metzinger, der Philosoph, sieht auch Perspektiven:  

"Es gibt natürlich auch ein unglaubliches Potenzial. Ich glaube, dass wir sehr viele segensreiche Anwendungen sehen werden."

Ich-Erzählerin:
Daniel Freeman ist Professor für klinische Psychologie, seine Patienten behandelt er in Oxford. Viele wollen sich gerne ändern, scheitern aber immer wieder an der wirklichen Welt. Für sie könnte Virtual Reality ein großartiges Sprungbrett werden.  

"Virtuelle Realität gibt es in spezialisierten Kliniken schon seit über zwanzig Jahren. Bei bestimmten Angststörungen, Phobien, aber auch für Posttraumatische Belastungsstörungen ist das erwiesenermaßen ein wirksames Mittel. Aber das Problem war bisher eben die Verfügbarkeit. Wir erleben jetzt etwas sehr Aufregendes: Die Technik ist plötzlich einfach zu haben und wir können viel mehr Leute erreichen."

Ich-Sprecher:
Daniel Freeman prophezeit virtueller Therapie das nahende Ende des Nischendaseins, in das sie durch die Cyber-Depression der 90er befördert wurde.  VR-Brillen und Bewegungssensoren, erklärt er mir, könnten bald schon zur Grundausstattung von Therapiepraxen und Psychiatrien gehören. Wirklichkeitsgetreue Abbildungen der Welt. Dosiert nach Bedarf des Patienten. Im Behandlungszimmer. Ohne Kosten zu verursachen, die keine Krankenkasse zahlt. Damit lassen sich nicht nur Spinnen- oder Höhenangst bekämpfen.  

"Paranoide haben unbegründete Ängste, dass andere ihnen schaden wollen. Sie fühlen sich ständig in Gefahr. Wir haben Virtual Reality benutzt, um ihnen beizubringen, wie sie sich wieder sicher fühlen können. Wir haben sie Erfahrungen sammeln lassen und dadurch die Paranoia verringert."

Ich-Erzählerin: 
Ich sitze in der U-Bahn und schaue mich um. Der Waggon gibt das Gefühl von geduckter Enge, obwohl außer mir niemand da ist. Langsam steigen immer mehr Leute ein. Sie plaudern. Jemand schaut mich an. Ich schaue zurück und es entsteht Blickkontakt. Für mich eine ganz normale Bahnfahrt. Für Menschen, die in ständiger Furcht vor Fremden leben, ein Albtraum.

Daniel Freemans Team ließ 30 Patienten in Avatare schlüpfen und in einer virtuellen Version der Londoner U-Bahn fahren. Die eine Hälfte der Patienten wurde ermuntert, sich den Avataren zu nähern oder Blickkontakt zu halten. Die andere Hälfte konnte ohne zu interagieren sitzen bleiben. 

"Das Schöne an VR ist, dass die Leute wissen, es ist nicht echt. Es fällt ihnen damit viel leichter, etwas zu tun, was sie sich eigentlich nicht trauen. Aber was sie dabei lernen, verändert auch ihr Verhalten in der echten Welt."

Tatsächlich reduzierte bereits eine halbe Stunde U-Bahn-fahren mit gelegentlichem Avatar-Blickwechsel das Gefühl ständiger Bedrohung. Ein Gang zum lokalen Supermarkt fiel den Patienten anschließend leichter. 

Ich-Erzählerin:
Die virtuelle Zugfahrt hat auch den Blick auf reale Mitmenschen zurechtgerückt. Verblüffend, wenn man bedenkt, dass die Scheinwelt weit entfernt von perfekt ist. Was kann Virtuelle Realität erreichen, wenn sie immer mehr Sinne anspricht, immer besser wird?

Am Institut für Kognitive Systeme an der TU München treffe ich Gordon Cheng. Er durchforstet seinen Computer auf der Suche nach einem Video, das er mir zeigen will.

"Wir haben immer verrückte Ideen und dann probieren wir sie einfach aus…"

Ich-Erzählerin:
Ein Bildschirm in Kopfform, auf den ein Gesicht projiziert wird, das spricht.

Ich-Erzählerin:
Ohne ein Gesicht als Gegenüber lasse es sich so schlecht mit Leuten reden, erklärt er mir. Menschen fühlten sich wohler mit physischem Kommunikationspartner. Cheng entwickelt Roboter, Virtual Reality ist eigentlich nicht sein Ding.  

"Virtual Reality ist schon toll. Aber wenn wir in der echten Welt etwas erreichen wollen, brauchen wir physische Gegenstände. Mir fällt es leichter nachzudenken, wenn ich Dinge aus der Perspektive der Robotik betrachte. Wenn ich einen Roboter entwickle muss ich immer denken: worauf soll er wie reagieren. Und so denke ich auch über das Gehirn und den Körper. Wenn da etwas nicht stimmt, betrachte ich den Patientenkörper wie einen Roboter und frage: Wie würde ich diesen Roboter debuggen?"

Ich-Erzählerin:
Nun hat Gordon Cheng eine künstliche Haut gebaut, die  – in Kombination mit Robotik und VR – spannend werden könnte: Aber der Reihe nach. 

Zusammen mit dem brasilianischen Neurowissenschaftler Miquel Nicolelis hatte Gordon Cheng vor acht Jahren einen verwegenen Plan gefasst: Querschnittsgelähmte wieder laufen zu lassen. Dieses kleine Wunder wollten die Forscher mit einem Roboteranzug erreichen, den die Patienten mit ihren Gedanken steuern sollten.

"Wir haben darum gewettet. Ich habe damals, 2008 zu Miquel gesagt: Ich wette es klappt und er sagte Okay, dann versuchen wir es."

Schnell aber stießen die Forscher auf ein Problem: Die Patienten mussten erst wieder lernen, was man beim Laufen tut, wie es sich anfühlt.  Dafür schickten sie sie über ein Jahr immer wieder in eine virtuelle Welt. Sie sollten sich vorstellen zu gehen und so die Beine eines Avatars steuern, in dessen virtuellen Körper sie geschlüpft waren. Die künstliche Haut ließ die Patienten die Schritte spüren. Und zwar auf ihrem Arm. Ein überraschend natürliches Gehgefühl. 

"Wenn man die eigenen Schritte nicht spürt, ist das als würde man schweben. Das ist beängstigend. Die Patienten haben schnell die Berührung auf den Armen als Schritte der Füße gespürt. Und das Beste war: Ich konnte in den Gesichtern der Patienten sehen, wie sie anfingen sich sicher zu fühlen."

In einer zweiten Übungsbedingung bewegte ein Roboter ihre eigenen Beine – während die künstliche Haut synchron am Arm das dazu passende Gefühl erzeugte. Beine in Bewegung sehen, Schritte spüren und den Körper synchron bewegen - was ist das anderes als Gehen? 

"Ja, klar. Ein Stück weit halten wir das Gehirn zum Narren. Aber ich habe das eher als Vorbereitung begriffen. Wir bereiten das Gehirn und den Körper auf die echte Welt vor. Wir gehen einfach vom Virtuellen ins Reale. "

Ich-Erzählerin:
Wie Gordon Cheng gewettet hatte, lernten die Patienten den Laufroboter zu steuern. Das durch Virtual Reality gestützte Training hatte aber noch eine Folge, die niemand erwartet hätte: Alle Versuchsteilnehmer konnten ihre Beine wieder besser spüren und einige Muskeln anspannen. Bei vier der sieben Patienten verbesserte sich die komplette zu einer inkompletten Querschnittslähmung. Kontrolle über den Stuhlgang und etwas Beweglichkeit kehrten zurück. Einer lief mit Krücken und Beinorthesen ohne fremde Hilfe. Ein echter Erfolg. Bisher galt, was ein Jahr nach dem Unfall nicht wieder geht, ist für immer verloren. Das simulierte Gehen hatte offensichtlich zu einer Reorganisation im Nervensystem geführt. 

Virtuell wird real. Fantasie und Wirklichkeit rücken zusammen. Wirklich?

"Oh ja, ich will unbedingt Achterbahn fahren! Und zwar die schlimmste bitte."

"Im Grunde erzeugt man einen gewissen Grad von Wirklichkeit. Aber wenn man in Virtual Reality ein Glas nimmt, ist da kein Wasser drin. Zum Trinken brauchen wir die physische Welt. Wir sind Menschen. Wir sind gerne in der echten Welt und wir müssen es auch sein."

"Man fühlt sich schon so als hätte man den Fahrtwind im Gesicht."

"Es gibt keine andere Technologie, die das jemals konnte. Wo man jemanden nehmen und ihn gewisser Weise zu jemand anderem machen konnte. Sogar mehrere Kopien seines Selbst erzeugen kann. Ihn in eine beliebige Umgebung versetzen – alles was man will. Die Grenzen setzt nur die Fantasie. "

Laut einer Online Umfrage mit jeweils 2000 Teilnehmern aus 16 Ländern, beabsichtigen elf Prozent der Befragten, sich in den nächsten Monaten eine VR-Brille zu kaufen. 

Eine Befragung unter US-Amerikanern ergab, dass über 50 Prozent der Teilnehmer davon ausgehen, Virtual Reality werde nachhaltigen Einfluss auf ihr Leben haben.

"Ich denke Virtual Reality kann uns helfen, ein bisschen mehr der Mensch zu werden, der wir sein wollen. Wir können dort üben, alltägliche Herausforderungen zu meistern, um ihnen in der echten Welt mit mehr Selbstvertrauen zu begegnen. Ich denke, das ist eine Gelegenheit, die viele nutzen werden."

"Wir müssen einfach sehen, wie wir miteinander umgehen wollen und wir müssen sehen, wie wir diese Technologie in unsere Gesellschaften integrieren wollen."

Eine Marktanalyse der Investmentbank Goldman Sachs prognostiziert, dass bis 2020 70 Millionen Gamer Virtual Reality nutzen werden. Der erwartete Umsatz im Spiele-Sektor beträgt 8 Milliarden Euro. Der Umsatz im Gesundheitswesen wird bei unter einer Million Anwendern nur auf 1,1 Milliarden geschätzt. 

"Das entdecken wir jetzt, aber einfach indem wir es testen. Niemand weiß, was da passiert."

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