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StartseiteAus Kultur- und SozialwissenschaftenWann es gefährlich wird17.03.2016

Virtuelle RealitätWann es gefährlich wird

LSD war gestern: Heute genügt eine Brille, um sich in nicht-reale Welten zu begeben. Und in der kann man sein, wer man will. Aber was passiert, wenn der vermeintliche Super- oder Frauenheld die Brille wieder absetzt und in seinen Alltag zurückkehrt? Darüber haben sich Philosophen der Uni Mainz Gedanken gemacht.

Von Maximilian Schönherr

Eine Hand bedient eine Computermaus. (AFP / Robyn Beck)
Virtuelle Realität kann Spaß machen, kann aber auch gefährlich sein. (AFP / Robyn Beck)
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Intelligente Brillen Selbstoptimierung und Kontrolle per Pupille

Informatiker sind nicht berühmt dafür, sich ethische Gedanken zu machen. Sie entwickeln Software, die dann gut ist, wenn sie fehlerfrei läuft. Die Sozialwissenschaften und die Philosophie dagegen sind prädestiniert, sich technischer Entwicklungen kritisch anzunehmen und sie in einen gesellschaftlichen Kontext einzubetten.

Das klappte selten. Zum Beispiel waren es nicht Geisteswissenschaftler, sondern Informatiker und Hacker, die in Deutschland den Datenschutz einforderten und durchsetzten.

Auch zu aktuellen technischen Entwicklungen mit großen ethischen Folgen wie dem autonomen Autofahren nehmen Geisteswissenschaftler kaum Stellung.

Umso erstaunlicher, dass sich zwei an der Universität Mainz forschende Philosophen nun mit den Brillen auseinandersetzen, die auf der CeBit die Runde machen und in diesem Jahr im großen Stil auf den Markt kommen. Sie spiegeln dem, der sie trägt, eine virtuelle Welt vor. Die Brillen verfolgen mit Schwerkraft- und Beschleunigungssensoren sowie durch Abtasten der Pupillen die Körperhaltung und Augenbewegung ihres Besitzers und passen entsprechend die 3D-Welt samt dem künstlichen Sound darin an.

"Man taucht in diese computergenerierte Welt regelrecht ein. Wichtiger aber noch: Man verschmilzt mit dieser Welt und nimmt dort einen Körper in Besitz, der nicht der eigene ist, und steuert diesen Avatar durch die virtuelle Realität.

Wenn Sie sich umsehen, Ihre Augen, Ihren Körper bewegen, liefert Ihnen das System andere Perspektiven. Diese Technik funktioniert so präzise, dass man wirklich denkt, jemand anderes woanders zu sein."

Virtuelle Welten als Forschungsgegenstand

Doktor Michael Madary arbeitet in Mainz seit fünf Jahren in einem EU-Projekt namens VERE, das die Auswirkungen von Robotik und Virtuellen Welten auf unsere Gesellschaft untersuchen soll. Zusammen mit seinem Kollegen Professor Thomas Metzinger veröffentlichte er jetzt ein Diskussionspapier zur Problematik der VR-Technik. VR ist die Abkürzung für Virtuelle Realität (Virtual Reality). Die Arbeit versucht, aufgrund vorwiegend psychologischer Studien eine Risikoabschätzung zu treffen.

"Die interessante Frage ist, was passiert, wenn man nach einer Weile aus der Virtuellen Realität auftaucht und die Figur, die man dort war, ablegen muss? Schon die ersten Studien zur Virtuellen Realität legen nahe, dass sich der kurze Aufenthalt in diesen Welten nachhaltig auf die Psyche auswirken kann."

Virtuelle Realität für alle

VR-Systeme waren teuer. Sie kommen jetzt, etwa 20 Jahre nach den ersten Prototypen, preisgünstig auf den Markt. Ein koreanischer Konzern bewirbt eine Virtual-Reality-Brille direkt mit seinem neuen Smartphone. Man steckt die Brille auf den Bildschirm auf, sieht hinein – und ist in einer anderen, sehr realistisch wirkenden Welt.

Dort kann man nach Schätzen suchen, sich medizinisch beraten lassen, andere Leute bzw. ihre Avatare treffen und zum Beispiel streicheln. Die Software und damit die Anwendungen für diese Technik stehen erst am Anfang. Die Möglichkeiten sind nicht absehbar.

"Mit dieser Technik werden die Menschen so viel Zeit in die Virtuellen Welt eingetaucht verbringen, wie sie wollen. Zu unseren wichtigsten Forderungen gehört deshalb, die Auswirkungen solcher langen Aufenthalte auf die Psyche näher zu untersuchen."

Weiter geht das Papier der beiden Philosophen nicht. Thomas Metzinger, der in der Szene bekannt ist für seine umstrittenen Thesen mehrerer "Selbsts", die sich der Mensch erfindet, hält sich in der Arbeit sehr zurück, obwohl die Virtuelle Realität der Computer der Philosophie des Geistes regelrecht Wasser auf die Mühlen schüttet: Wer bin ich, wenn ich spiele? Und wen spiele ich, wenn ich aus der Virtuellen Realität wieder aufgetaucht bin?

Selbst das Schlusskapitel, das aus der angewandten Philosophie kommt, ist kaum mehr als die Forderung nach einem ethischen Code für VR-Anwendungen. Am konkretesten wird Michael Madary mit einem medizinischen Aspekt:

"In der Technik der Virtuellen Realität liegen große Möglichkeiten für psychiatrische Anwendungen. Wir müssen uns darüber im Klaren sein, dass das bislang Experimente sind und sich die Patienten von der hoch entwickelten Technologie nicht blenden lassen dürfen. Nur weil sie neu ist, muss sie nicht besser sein."

Fortsetzung von Computerspielen

Die größte Schwäche der Arbeit liegt aber wo ganz anders, nämlich in der technikhistorischen Trennschärfe. Die Philosophen scheinen übersehen zu haben, dass die VR-Brillen keine neue Qualität darstellen, sondern nur das konsequent fortsetzen, was Computerspiele schon vor 30 Jahren begonnen haben.

Natürlich schlüpft der Spieler eines klassischen Ego-Shooters am PC oder an der Konsole in die Haut seines Helden, schwitzt, bekommt Panik, wenn ihm die Munition ausgeht. Und wie nach dem Lesen eines spannenden Buchs wird er sich nach einigen Stunden Ballern nicht ohne Weiteres auf die Familie, das Kochen, das Aufräumen umstellen. Das braucht Zeit, umso mehr Zeit, je tiefer die Immersion war. Psychische Schäden konnte keine Studie nachweisen, allenfalls die vage Diagnose der Spielesucht bei einigen.

Virtuelle Muster in der Realität

Selbst die Realitätsnähe ist kein Kriterium für die Stärke von Immersion: Das Spiel Tetris aus den 1980er-Jahren ist ein Beispiel dafür: abstrakte Blöcke, deren Umschichtung eine ganze Generation von Gameboy-Spielern süchtig gemacht haben. Studien zeigten, wie sich diese Muster im Alltag fortsetzten, mal beklemmend, mal bereichernd. Die besten Spieler von Flugsimulatoren am PC sind bei den Airlines begehrte Anwärter für die Pilotenausbildung.

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