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Daddeln unterwegs

Leistungsstarke Handys und spezielle Minikonsolen eröffnen einen weiteren Wachstumsmarkt: das Spielen unterwegs. Dabei erleben mitunter uralte Spielideen, die schon die Väter heutiger Daddelkönige begeisterten, ein Comeback.

Gerd Pasch im Gespräch mit Florian Stronk |
    Gerd Pasch: Herr Stronk, Sie sind beim Hersteller Konami für den mobilen Berech zuständig. Welche Spiele sind heute "in" auf dem Handy?

    Florian Stronk: Auf der Plattform Mobiltelefon funktionieren insbesondere einfachere Spielszenarien, die leicht zugänglich sind, umgehend Spielerfolg und Erfolgserlebnisse bieten, für unterwegs, für die Zeit zwischendurch, intelligente, kleinere Kombinationsspiele, Klassiker aus den frühen Tagen der Computerspiele werden umgesetzt, funktionieren gut, weil es einfache, leicht zu bedienende Spielmodelle sind.

    Pasch: Welche Rolle spielen die Lernspiele?

    Stronk: Lernspiele spielen im Moment eigentlich eher eine untergeordnete Rolle, bedauerlicherweise, kann man fast sagen, wenn man sieht, was eine Firma wie Nintendo im Bereich des Braintrainings an intelligentem Spielspaß bietet, müsste man sich wünschen, dass auch Lern- und Gedächtnisspiele stärker umgesetzt werden. Als Beispiel für ein wirklich gut funktionierendes Handyspiel wäre etwa die Umsetzung des Klassikers Frogger: man steuert einen Frosch in einem 25 Jahre alten Spielkonzept über eine Straße und weicht dabei Autos aus, springt auf Baumstämme, die in Flüssen schwimmen, ganz einfach, intelligent, schnell gespielt und in kurzen Szenarien abgehakt.

    Pasch: Was auf dem PC-Bildschirm gut funktioniert und dargestellt werden kann, ist auf dem Handy vielleicht ganz banal und einfach. Welche Voraussetzungen müssen für Handyspiele erfüllt sein, dass sie auch Spaß machen?

    Stronk: Also das Wichtigste ist das Userinterface, dass das Spiel auf der Tastatur ordentlich zu bedienen ist. Da scheitern viele Hersteller nach wie vor leider daran, zu versuchen, zu komplexe Dinge umzusetzen. Das Telefon ist zunächst einmal zum Telefonieren gemacht und zum Wählen von Telefonnummern. Damit zu komplexe Sachen steuern zu wollen, ist leider schon häufig gescheitert. Aus der Perspektive des Anwenders, was er braucht zum Spielen, ist natürlich das Telefon, es muss die Programmiersprache Java beherrschen, die dominierend ist im Mobilspielbereich, ein Farbdisplay sollte man haben, ist aber normalerweise Standard, und dann entsprechend eine Möglichkeit, über die Operator-Portale, sprich bei den Mobiltelefonfirmen das Spiel auf downzuloaden und zu installieren.

    Pasch: Welche Rolle spielen UMTS und Speicher innerhalb des Telefons?

    Stronk: Zwei unterschiedliche Dinge: das eine ist der Datenübertragungsstandard. Da ist eigentlich weniger die Kapazität das Problem als dass die Tarifmodelle der Entwicklung entgegen stehen. Die Kosten sind leider teilweise alles andere als transparent. Ich weiß nicht, was mir durch das Spiel, wenn es möglicherweise noch eine Verbindung mit Communities, mit Servern herstellt, tatsächlich noch an Kosten entstehen. Da ist zu hoffen, dass Flatratemodelle für den Benutzer den Nebel sozusagen lichten.

    Pasch: Welche weiteren Trends sehen Sie denn?

    Stronk: Der Trend, den wir als Konami, als Hersteller von Videospielen, der aus einem traditionellen Bereich kommt in Europa, der in Japan mit interactiv Entertainment sehr erfolgreich ist, wir sehen eigentlich den Trend darin, dass die mobile Spieleplattform auch die Videospiele ergänzt und nicht substituiert.