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Erst zocken, dann abzocken

Spiele.- Wie finanziert sich die Games-Branche im Zeitalter von Facebook und Co.? Wissenschaftsjournalist Maximilian Schönherr erläutert im Interview mit Manfred Kloiber, worum es sich bei dem Vertriebsmodell "In-App-Purchase" handelt und wie damit potenzielle Spieler in sozialen Netzwerken zum Bezahlen animiert werden sollen.

20.08.2011
    Manfred Kloiber: "In-App-Purchase", Herr Schönherr, dieses Wort haben wir jetzt schon mehrfach gehört. Ist das eigentlich wirklich ein neuer Begriff? Denn neue Waffen oder Schutzschilde hat man sich ja schon in vielen Online-Spielen immer wieder dazukaufen können.

    Maximilian Schönherr: Genau. Das Neue daran ist, dass sich innerhalb der Computerspiele-Branche das ganze Verkaufsgefüge verschiebt, vom bezahlten zum scheinbar kostenlosen Spiel. Das betrifft nicht nur die mobilen Geräte, sondern wir sehen es eigentlich vor allem bei Facebook, also dem sozialen Netz. Die Spiele innerhalb von Facebook – sie basieren übrigens alle auf Flash und sind deswegen mit den iPhones nicht kompatibel – diese Spiele kosten nichts, man muss sie auch nicht groß installieren. Es gab auf der Messe Kritik an den alten Spielen wie World of Warcraft, die man freischalten, große Einführungstutorials lesen muss und so weiter. Diese Spiele in Facebook gehen sofort los. Werbung innerhalb des Spiels gibt es. Aber der Kunde, speziell in Europa, mag die nicht gerne. Also verdienen die Hersteller hier das Geld während des Spiels, indem sie dem Facebook-Nutzer einen Mehrwert anbieten, den der kostenlose Spielverlauf nicht bietet. Das ist auf ein Auto übertragen: Ich schenke Ihnen ein Auto, aber wenn Sie losfahren wollen, müssen Sie 20.000 Euro zahlen.

    Kloiber: Wie viele Leute zahlen dann?

    Schönherr: Typischer Weise nur fünf bis zehn Prozent. Sie spielen zusammen mit ihren Facebook-Freunden diese neuen sogenannten "Social Games", also soziale Spiele, Monate lang, typischer Weise nur zweimal fünf Minuten pro Tag – gegen Geld.

    Kloiber: Wie viel wird denn da innerhalb eines Spiels ausgegeben?

    Schönherr: Das sind pro Aktion natürlich nur Eurocents. Die Masse macht es. Die Masse der Mitglieder von Facebook. Es gibt bei den Social-Games-Herstellern eine Währung aus den Wirtschaftswissenschaften, nämlich LTV. Die habe ich jetzt auf der Messe kennengelernt. Das steht für Live Time Value, und damit ist gemeint, was alle Spieler zusammen, also auch die nicht zahlenden, gemittelt über die Lebenszeit eines Spiels, in diesem Spiel ausgeben, bis sie es dann an den Nagel hängen. Ein von vielen Facebook-Leuten gespieltes Spiel rechnet sich dann, wenn dieser LTV zwischen zwei und drei Euro liegt.

    Kloiber: Das ist aber dann auf eine Million Leute gerechnet dann vielleicht zwei bis drei Millionen Umsatz. Wann und wofür geben die Spieler ihre Cents aus?

    Schönherr: Das ist für die Spiele-Entwickler die spannendste Frage. Nehmen wir Farmville. Das ist das beliebteste Spiel. Danach kommt Monster World, hergestellt von der erst zwei Jahre jungen Firma Wooga aus Berlin. Fünf Millionen Spieler nehmen daran teil, fünf Millionen! Interessante Statistik auch: Zwei Drittel davon sind Frauen, die älteste Spielerin ist 92. Und es gibt mehrere Stellen im Spielverlauf, wo man etwas kaufen kann, etwa Ausschmückungen der kleinen Monsterdörfer oder Futter für den Hausroboter. Wooga-Geschäftsführer Jens Begemann war erstaunt, dass das die Spieler gar nicht so interessiert.

    O-Ton Jens Begemann: "Also, es ist bei uns so, dass Nutzer Geld ausgeben, um schneller voranzukommen im Spiel. Auch da ist Zeit Geld, wie in anderen Bereichen unseres Lebens auch. Und da kann ich, wenn ich ein paar Euro ausgebe, das erreichen, wofür ich sonst über einige Tage immer mal wieder ein paar Minuten spielen würde, und insofern komm ich schneller voran.”

    Schönherr: Nun ist Monster World eher etwas Gemütliches, wo Beschleunigung gut tut. Bei dem viel schnelleren Facebook-Spiel Gunshine zahlt der Spieler an ganz anderer Stelle. Er zahlt unter psychologischem Druck, nämlich wenn er sich mit Freunden in der Mittagspause verabredet, um eine böse Kreatur, die sich "Boss" nennt in dem Spiel zu besiegen:

    O-Ton Ilkka Paananen: "Es kann sein, dass in dieser Phase einem der sagen wir mal vier Spieler die Munition oder Kampfkraft ausgeht. Das ist dumm, denn wenn man mit einer Spielfigur geschwächt in den Kampf geht, bringt man die ganze Gruppe in Gefahr. Der Gruppendruck ist dann so hoch, dass der geschwächte Spieler schnell zum Geldbeutel greift, um seine eigene Figur zu stärken und sich nicht zu blamieren.”

    Schönherr: Das ist Ilkka Paananen, Chef von Supercell in Helsinki, wo Gunshine programmiert wird. Er sagt, es ist übrigens ein richtig soziales Spiel. Denn jetzt hätten sich ein paar Spieler verabredet und eine Kaffeefahrt nach Stockholm gemacht. Er wäre nicht dabei gewesen, hatte keine Zeit, aber er meint, sein Vortrag hieß "Was passiert nach den sozialen Spielen?". Und da hatte er eine etwas ärmliche These: Da kommen andere soziale Spiele.

    Kloiber: Man muss aber auch wissen, wie man die Menschen dazu bringen kann, in der Mittagspause Facebook-Roboter zu füttern oder Monster zu töten.

    Schönherr: Ja, also in der Mittagspause wird übrigens am meisten gespielt. Die meisten Spiele werden in Facebook während der Arbeitszeit gespielt. Und wie bringt man die dazu? Durch Werbung innerhalb von Facebook, nicht innerhalb von diesem Spiel. Und diese Werbung nehmen Firmen für die Spielehersteller in die Hand, also das gibt man sozusagen an Zweitfirmen. Und damit ein Spiel richtig gut bekannt wird, gibt der Hersteller wie viel pro Kopf aus?

    Kloiber: Keine Ahnung.

    Schönherr: 1,50 Euro.