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StartseiteCorso"Rechtsextreme profitieren von unmoderierten Plattformen"06.01.2020

Radikalisierung durch Computerspiele?"Rechtsextreme profitieren von unmoderierten Plattformen"

Games und Politik - Teil 3

Spätestens seit den Anschlägen von Halle und Christchurch wurde deutlich, dass die Gaming-Szene ein Problem mit Rechtsextremismus hat. Spiele-Communities seien für Rechte ein "wunderbares Ökosystem um sich dort zu bewegen und nicht aufzufallen", sagte Kulturwissenschaftler Christian Huberts im Dlf.

Christian Huberts im Corsogespräch mit Raphael Smarzoch

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Hand hält Handy mit Twitch-App (imago stock&people / Broker/ Valentin Wolf)
Der rechtsterroristische Anschlag auf die Synagoge von Halle mit zwei Toten wurde live auf der Gamingplattform "Twitch" übertragen (imago stock&people / Broker/ Valentin Wolf)

Raphael Smarzoch: Christian Huberts, blicken wir mal zu Beginn des Gesprächs ein paar Monate zurück. Kurz nach dem Terroranschlag in Halle, da sorgte Innenminister Horst Seehofer mit der Äußerung für Furore, viele der potenziellen Attentäter, die kämen aus der Gaming-Szene und daher müsse man diese stärker unter Beobachtung stellen. Das sorgte, gelinde gesagt, für viel Kritik. Dennoch: Hat er nicht vielleicht auch ein bisschen Recht?

Christian Huberts: Ja, also das Hauptproblem mit der Aussage von Horst Seehofer ist vor allen Dingen, dass es rhetorisch einfach sehr ungeschickt war und dass neben neben dieser Verallgemeinerung einer vermeintlichen Gamer-Szene, die es gebe, einer homogenen, eben auch so ein Kausalzusammenhang angedeutet wurde: vom reinen Konsum von Computerspielen zu einer Gewalttat. Das hat eben auch viele aus der Branche - und viele Spielende - erinnert an die alte Killerspieldebatte. Ich glaube, deswegen waren auch da so die Reflexe so groß gegen diese Aussage von Horst Seehofer.

Wenn man da ein bisschen nüchterner rangeht und einfach mal diese rhetorische Schwäche da versucht auszublenden, da muss man aber dennoch sagen, ja, Horst Seehofer ist da an was dran. Man kann jetzt eben nicht, man kann nicht davon reden, dass die gesamte Gamer-Szene ein Problem hätte, so es sie denn gibt in dieser Homogenität. Aber man kann auf jeden Fall sagen, dass es innerhalb der Spielekultur, innerhalb der Gaming-Kultur Subkulturen gibt, Bereiche gibt, Personen gibt, wo man sagen kann: Hier findet menschenverachtende Sprache statt, hier wird menschenfeindliche Ideologie geteilt, hier werden rechtsextreme Inhalte verbreitet.

"Deus Vult!"

Smarzoch: Rechtsextremisten unterwandern ja auch immer wieder Gaming-Communities wie Steam zum Beispiel. Sie untersuchen dieses Phänomen ja schon seit einiger Zeit. Warum machen Rechtsextreme das? Und wie präsentieren sich die Extremisten online innerhalb dieser digitalen Gemeinschaften?

Huberts: Die sind meistens einfach erst mal nur da und wollen spielen - und wollen dann vielleicht im Anschluss noch diskutieren mit Menschen. Und das gefährliche auf Plattformen wie Steam ist eben, dass diese Rechtsextremen dort oft gar nicht so sehr auffallen, weil dort in manchen Bereichen, in manchen Gruppen, bei manchen Spiele-Communities eben die Rhetorik, die dort herrscht in den Communities, in den Foren, in den Diskussionen innerhalb der Spiele, bereits eh schon quasi durchzogen ist vom vermeintlich satirischen, humoristischen Zitieren von NS-Rhetorik, von NS-Symbolen, von rechtsradikalen Verschwörungstheorien, aber eben immer unter dem Vorwand, das sei doch nur Spaß. Wir machen das hier nur für Lacher. Und das ist natürlich ein wunderbares Ökosystem einfach für Rechtsextreme, um dort sich zu bewegen und gar nicht aufzufallen, selbst wenn sie dann Verschwörungstheorien streuen oder Leute in ihre rechtsextreme Gruppe einladen wollen.

Ein Screenshot aus dem Strategiespiel "Crusader Kings II": Hier können die Spieler die Rolle einer historischen Dynastie übernehmen und versuchen, die Vorherrschaft über die Welt des Mittelalters zu erringen. (Paradox Interactive)In "Crusader Kings II" erleben die Spieler als mittelalterlicher Herrscher die Zeit der Kreuzzüge (Paradox Interactive)

Smarzoch: Könnte man auch sagen, dass sich die Rechtsextremisten auch gezielt Kulturelemente der Gaming-Szene aneignen, also zum Beispiel ihre Sprache sprechen oder Insiderwitze dieser Community in ihre Propaganda übernehmen? Und wenn ja, haben Sie zufällig ein Beispiel auch für?

Huberts: Ein Beispiel, was häufiger vorkommt, ist der Ausruf "Deus Vult". Das ist so eigentlich aus den Kreuzzügen so ein geflügeltes Wort, ein Spruch, der soviel heißt wie "Gott will es" – der wird in vielen Spiele-Communities genutzt, zum Beispiel bei Spielen, die die Kreuzzüge thematisieren. Aber genau dieser Spruch wurde auch vereinnahmt von rechten Communities, ebenso als Kreuzfahrer-Romantik, jetzt in der modernen Zeit, wo uns der vermeintliche "große Austausch" bevorsteht, der Bevölkerungsaustausch, und man sich wehren muss. Da passt es dann eben genau in die Ideologie rein, wird von den Spielenden aber eben dann oft nicht in dieser Ideologie erkannt und sehr unkritisch weitergeplappert quasi. Genau mit solchen Codes kann die neue Rechte dann arbeiten, ohne groß aufzufallen und kann sich eben immer dahin zurückziehen zu sagen: Halt, das ist doch nur hier in dieser "Crusader Kings II"-Community ein geflügeltes Wort, wir meinen es doch gar nicht in dieser ideologischen Dimension.

Toxische Leistungsvergleiche führen zu Abwertung

Smarzoch: Schauen wir uns doch mal Computerspiele an sich an. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown, der vertritt in einem Artikel für die Zeitung "The Guardian" die These, Spiele selbst seien rechtsradikalen Ideologen dienlich, da in ihnen rechtsgerichtete Ideen dominierten, wenn auch vielleicht unbewusst implementiert. Also in Games geht es oft um Grenzsicherung, eine fremde Bedrohung, die in einen sicheren Raum eindringt, die Eroberung von Territorien oder eben die Wiederherstellung einer natürlichen Ordnung. Auch diese Figur des einsamen Wolfs ist immer wieder Thema in Spielen. Was ist dran an diesen Vorwürfen, Herr Huberts?

Huberts: Ich denke, da ist durchaus was dran. Ich würde es vielleicht nicht so absolut formulieren. Ich glaube, dass es sich eher um ein historisch bedingtes Problem handelt, was auch mit den Anfängen des Computerspiels zusammenhängt: Die sind einfach in einer sehr neoliberalen, hochkapitalistischen Zeit erfolgreich geworden, drehten sich von Anfang an viel um Leistung und das Belohnen von Leistungen, das Bestrafen von Nichtleistung, kommen historisch gesehen aus dem Bereich des Militärs, der militärischen Forschung, aus der militärischen Wissenschaft, hatten da also schon früh quasi auf struktureller Ebene so Strukturen, Regelsysteme verinnerlicht, in denen es viel ums Aus- und -eingrenzen geht, ums Dabeisein, Nicht-Dabeisein, und da gibt es einige Theorien dazu, wie das wirkt auf Communities.

Im letzten Jahr hatte Rhetorikforscher Christopher A. Paul ein Buch rausgebracht, das nennt sich "The Toxic Meritocracy of Video Games", und dort stellt er fest nach der Beobachtung verschiedener Gaming-Communities, dass gerade bei Spielen, die eben sehr viel Wert legen auf Leistungsmessung, auf Leistungsvergleich und eben auch so eine vermeintliche, so ein vermeintliches faires Spielfeld bieten, was aber eben auch historisch eigentlich schon vorgefärbt ist, dass gerade dort die Communities sich sehr toxisch entwickeln, weil Abwertung der anderen immer gerechtfertigt scheint dadurch, dass die Spiele eben diese Bewertung vermeintlich fair und vermeintlich mathematisch und exakt und unvoreingenommen vornehmen.

"Auf Steam werden die Community-Regeln nicht durchgesetzt"

Smarzoch: Vielleicht noch mal abschließend gefragt: Wie verhindert man, dass Rechtsextreme die Gaming-Szene unterwandern? Also welcher sozialen Strategien bedarf es, um das zu vermeiden? Und was können Spieleentwickler selbst tun?

Huberts: Also, die Rechtsextremen profitieren vor allen Dingen von unmoderierten oder einfach sehr unkonsequent moderierten Plattformen. Das kann man auf Steam gut beobachten. Dort gibt es zwar quasi Community-Regeln, aber die werden nicht durchgesetzt. Also da sollten Hassbotschaften, auch aus Spaß, eigentlich gar nicht möglich sein, in der Praxis sind sie es aber. Und das ermöglicht eben Rechtsextremen, dort ihre Rhetorik zu streuen und damit eben auch ihre Ideologie, ihre Sprache, langsam zu normalisieren. Das heißt, hier stärker durchzugreifen, genauer darauf zu gucken. Wie wird gesprochen? Wo setzen wir die Grenze zwischen einem harmlosen Spaß und gefährlicher Sprache? Das wird die große Herausforderung sein der Branche und ihrer Plattformen.

Ein Screenshot aus "Company of Heroes 2" - Deutsche und russische Truppen liefern sich ein Feuergefecht in einem russischen Dorf (Relic Entertainment / SEGA)In "Company of Heroes 2" ist die Wehrmacht eine der spielbaren Fraktionen (Relic Entertainment / SEGA)

Andererseits ist natürlich auch wichtig, dass die Spielenden selbst, so quasi als zivilgesellschaftliche Gegnerschaft gegen die Rechtsextremen, sich positionieren und eben auch nicht einfach nur sagen, na ja, ist halt so, ist halt nur Spaß, sondern auch aktiv werden, diese Inhalte melden, sich auch formieren, meinetwegen unter einem Hashtag, wo man einfach nach außen hin kommuniziert: Wir teilen diese Ideologie nicht, wir wenden uns dagegen.

Der letzte Punkt wäre vielleicht auch noch, dass auch Spielinhalte stärker hinterfragt werden müssten, eben dahingehend, was dort ideologisch weitervermittelt wird - gerade wenn jetzt zum Beispiel ein Strategiespiel, das im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist, die Wehrmacht quasi nur so als eine Partei unter vielen behandelt, als eine Armee unter vielen, und eben die komplette Ideologie der Nationalsozialisten ausblendet, den Holocaust ausblendet. Hier müssen Spielentwicklerinnen und -entwickler ein bisschen mehr Mut zeigen, sich zu positionieren und auch mal klarzumachen: Hier in unserem Spiel, diese Personen, diese Partei verfolgt eine Ideologie, die nicht vereinbar ist mit einer Demokratie zum Beispiel.

Smarzoch: Christian Huberts, vielen Dank für das Gespräch!

Huberts: Sehr gern.

Äußerungen unserer Gesprächspartner geben deren eigene Auffassungen wieder. Der Deutschlandfunk macht sich Äußerungen seiner Gesprächspartner in Interviews und Diskussionen nicht zu eigen.

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