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StartseiteComputer und KommunikationTechnik, Trends und Politik07.05.2016

re:publica 2016Technik, Trends und Politik

Ein EU-Kommissar, der sich selbst eingeladen hat, Video Games in einem Rollstuhl, Roboter im Klassenkampf und Gewerkschaften, die sich um Clickworker kümmern wollen: Die Jubiliäumsausgabe der Netzkonferenz re:publica hatte wieder mehr zu bieten, als man sich anschauen konnte. Ein Einblick.

Manfred Kloiber und Jan Rähm im Gespräch über die re:publica

Teilnehmerin mit Google Cardboard auf der Konferenz re:publica am 2. Mai 2016 in Berlin.  (imago stock&people)
Teilnehmerin mit Google Cardboard auf der Konferenz re publica am 2 Mai 2016 in Berlin re:publica (imago stock&people)
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Manfred Kloiber: Berlin, alter Postbahnhof am Gleisdreieck - Anfang der Woche: Die re:publica ist los, die mittlerweile größte Konferenz für Netzpolitik und Netzmedien, die es in Europa gibt. Rund 8.000 Teilnehmer sind in die Station gekommen und zusammen mit der eingebetteten Media Convention Berlin ist das Angebot fast schon erschlagend.

Jan Rähm: Neben Netzpolitik und Netzkultur kamen auch technische Themen nicht zu kurz. Ein Thema mit reger Beteiligung war "Die 5G Stadt". Gefragt wurde: Was bedeutet ein 5G-Netzwerk für die Infrastruktur und Politik einer Stadt? Einig waren sich die Sprecher auf dem Podium unter anderem, dass mit 5G Städte smart würden. Ein Evergreen im  Programm: Verschlüsselung. Noch immer scheint es, es gibt genug Digitale Einwohner, an denen ist das Thema die letzten Jahre seit Snowden vorbeigegangen.

Kloiber: Bei den klassischen Themen der re:publica, beim netzpolitischen Diskussionsstoff, da gab es dieses Jahr eine erstaunliche Premiere.

Rähm: Günther Oettinger war da!

Kloiber: Ja genau, der EU-Digital-Kommissar, der für so wichtige Themen wie Netzneutralität und Plattform-Regulierung zuständig ist, der aber von der netzpolitischen Community um die Gründer der re:publica heftigst kritisiert, ja fast schon verspottet wird. Ich hab mich gefragt, warum laden die ihn jetzt ein, wenn sie ihn vorher so heftig angegangen sind.

Rähm: Die Frage wär aber doch bei den Organisatoren der re:publica besser aufgehoben, oder?

Beckedahl: "Oettinger hat sich selbst eingeladen"

Kloiber: Hab ich ja gemacht. Als ich Markus Beckedahl traf, hab ich ihn gleich gefragt, woher der Sinneswandel:

Markus Beckedahl: Er hat sich selbst eingeladen und hat dann im Rahmen der Media Convention, einer Sub-Konferenz im Rahmen der re:publica gesprochen, was gerade nicht gut ankam. Weil, er hat sich nicht gerade auf einen Dialog auf Augenhöhe mit dem Publikum eingelassen. Er hat auch noch nicht mal die Fragen beantwortet, die die Moderatorin ihm gestellt hatte. Und insofern, ja, ist er vielleicht ein Beispiel dafür wie Politiker die re:publica nicht als Bühne nutzen sollten. Weil eine Chance damit verpasst wurde.

Kloiber: Diese schroffe Kritik, die muss man nicht unbedingt teilen - aber anders als manch andere Politikerin merkte man Oettinger schon an, dass er mit diesem Publikum nicht so richtig warm wurde.

Rähm: Nicht warm, sondern eines der ganz heißen Themen der Republica war die virtuelle Welt beziehungsweise die Welt in 360-Grad-Rundum-Sicht. Dazu gab es einige spannende Projekte im ehemaligen Kühlhaus des Postbahnhofs, dem sogenannten Labore:tory zu sehen und auszuprobieren. Zum Beispiel einen Kinofilm in 360 Grad Virtueller Realität. Gedreht hat ihn der Däne Johan Knattrup Jensen. Er steht vor einem gedeckten Esstisch. Daran sitzen fünf Besucher mit Virtual-Reality-Brillen und Kopfhörern. Einige drehen den Kopf. Die meisten sitzen still, fast steif.

Johan Knattrup Jensen: Das ist ein Film, der aus der Perspektive der Charaktere gedreht wurde. Man sieht ihn durch eine Virtual-Reality-Brille. Dadurch können sich die Zuschauer umschauen, können an sich herunterschauen. Sie werden selbst zu einem Darsteller im Film.

Rähm: Technologisch ebenfalls brandneu: TV in 360-Grad-Rundumsicht. Eine Handvoll Jugendliche um Nicole Sengl probiert sich im neuen Metier aus. Mit speziellen Kameras drehten sie auf der Republica TV-Beiträge im neuen Format. Der Vorteil aus Nicole Sengls Sicht: Der Zuschauer kann richtig eintauchen in den Beitrag und so Ort und Ereignisse erleben, die ihm sonst verborgen blieben. Noch allerdings gibt es ein paar Herausforderungen.

Nicole Sengl: Aus journalistischer Sicht, hat man einige Hürden, weil man halt nicht weiß, wo der Zuschauer wirklich hinguckt. Wie man erzählt. Also man muss irgendwie gucken, dass rundum irgendetwas passiert, wo der Zuschauer noch folgen kann. Und aus Produktionssicht gibt es noch so Schwierigkeiten wie, wo kommt der Kameramann denn überhaupt hin, damit er nicht im Bild ist beziehungsweise, wie nimmt man den Ton auf, damit man den auch nicht sieht.

Rähm: Solchen 360-Grad-Journalismus mit Virtueller Realität, den kann man sich bei Dokumentationen und Reportagen ganz gut vorstellen. Ich befürchte aber, dass es noch viel härter kommen wird. Wir haben ja in vergangenen Konflikten ganz neue Formen der Berichterstattung gesehen. Stichwort: Embedded Journalism. Ich kann mir vorstellen, dass es auch 360-Grad-Virtual-Reality-TV geben wird, das Katastrophen und Kriege aus nächster furchtbarer Nähe zeigen wird.

Games: Rollstuhl als Eingabmedium

Kloiber: Eintauchen in virtuelle Welten ist ja eine Spezialität von Computer-Spielen. Und die sind es ja auch, die die Entwicklung von VR-Brillen massiv vorangetrieben haben.

Manfred Kloiber und Jan Rähm auf der Republica (Wolfgang Noelke)Manfred Kloiber und Jan Rähm auf der Republica (Wolfgang Noelke)

Rähm: Ja, das ist schon fast State-of-the-art und war auch auf der re:publica zu sehen und sogar zu fühlen. Denn ein paar Berliner Game-Design-Studenten setzen beim Spiel-Erlebnis noch einen drauf und bringen den Spieler noch tiefer in die virtuelle Welt. Dazu haben sie einen alten Rollstuhl auf ein Brett geschraubt und das Brett auf den dicken Luftschlauch eines LKW-Reifens gestellt. Da setzt sich dann der Spieler rein. Maxim Kloster erklärt:

Maxim Kloster: Wir haben quasi den Rollstuhl als ein Eingabemedium missbraucht und zwar dabei handelt es sich darum, dass man ein Horror-Survival-Game spielt und man sitzt in diesem Rollstuhl und durch die Bewegung der Räder bewegt man sich auch in der virtuellen Welt fort. Zusätzlich gibt es noch ganz viel Feedback von außen. Wir simulieren Wind und Wasser und Neigung, Stöße. Also wenn man irgendwo vorne gegen fährt, dann treten wir einfach unten gegen die Platte. Dann spürt man das sogar.

Rähm: Der Spieler rollt sich selbst durch die virtuelle Welt und versucht – zugegeben eher langsamen – Zombies zu entkommen. Dabei wird es, eigentlich ziemlich analog sogar, dank zweier Helfer hyper-realistisch. Beide schikanieren den Spieler, wann immer etwas im Spiel passiert. Sie ruckeln am Rollstuhl, wenn der im Spiel wogegen stößt, spritzen Wasser, wenn der Spieler unter einer Dusche durchfährt und blasen ihm mit einem Ventilator Wind ins Gesicht, wenn irgendwo ein Fenster offen steht. Im Rollstuhl Platz genommen hat Republica-Besucher Tobias und hat sichtlich Spaß, den Zombies zu entkommen. Zumindest, bis zum Game Over.

Tobias: Ich find's schon ziemlich cool, muss ich sagen - bis auf die Grafik. Je länger man drin ist, desto eher kann man sich da schon hineinversetzen. Es hilft natürlich sehr, dass man hier diese haptischen Sachen hat, dass man selber dreht, dass man quasi so ein physisches Gerät im Spiel mit drin hat. Ich habe mich auch drauf eingelassen. Von daher würde ich schon sagen, dass es funktioniert hat.

Casual Games: Räumliches Navigieren

Kloiber: Virtual Reality war sicher eines der großen technischen Themen, Medientechnologie insgesamt gehört zum Kernbereich der re:publica, genauso wie die Spiele. Mit einer ganz anderen Idee zum Thema Spiele präsentierte sich die Deutsche Telekom auf dem Kongress, die sich als Sponsor für die Aktion "GamesForGood" vorstellte und ausdrücklich dabei erklärte, wie das alles in Ihre Markenbildung hineinpasst. Das fand ich persönlich nicht so spannend, aber die Idee hinter dem extra entwickelten Spiel "Sea Hero Quest", die ist nicht schlecht.

Rähm: Was ist das für ein Spiel?

Kloiber: Das ist ein Casual Game, als ein kleines Actionspiel, das man locker zwischendurch mal schnell auf dem Smartphone daddeln kann, und wo es vordergründig darum geht, auf hoher See zu schippern. Hintergründig aber - und das ist das Interessante daran, es geht um Demenzforschung. Britische Neurowissenschaftler der Universität von East Anglia wollen so eine riesige Datenbasis gewinnen, wie sich gesunde und wie sich demenzkranke Menschen orientieren und navigieren. Und das scheint ein neuer Trend zu sein, dass Computerspiele für caritative, soziale oder medizinische Zwecke eingesetzt werden. In Berlin traf ich Sarah Cornish von der amerikanische NGO "Games for Change", die sich genau mit diesem Thema beschäftigt:

Sarah Cornish: Das ist ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Spiele ein Forschungsprogramm unterstützen können. Bei "Sea Hero Quest" geht es um räumliches Navigieren. Der Spieler muss ein Boot durch verschiedene Labyrinthe steuern. Und dabei erfasst das Spiel jede halbe Sekunde Daten, die dann von Neurowissenschaftlern anonym ausgewertet werden. Wann beginnt sich jemand zu verirren, welche Richtungen nehmen die Spieler in den Irrgärten und so weiter. Das ist ein wirklich interessanter Weg, Massendaten zu erhalten. Das Ziel ist, dass 100.000 Spieler das Spiel mindestens für zwei Minuten spielen. Um diese Datenmengen zu erhalten, müsste man normalerweise 50 Jahre lang Messkampagnen unternehmen. Und die Methode über ein Spiel die Masse anzusprechen, diese Technik ist recht neu.

Kloiber: Aber das könnte man doch auch mit einer Online-Umfrage machen. Was sind die Vorteile des Spiels?

Cornish: Der Hauptvorteil ist, dass man die Menschen intensiver ansprechen kann. Das Schöne an Spielen ist ja, dass sie anziehend sind, die Spieler quasi in eine Sache hineinziehen und sie Leidenschaft dafür entwickeln. Und es geht um Wettbewerb und Spaß. Eine Online-Umfrage dagegen ist ja alles andere als spaßig. Aber mit einem Smartphone-Spiel ist es eben lustig, eine gute Sache zu unterstützen. Spiele sind also ein großartiges Medium um viele Menschen für etwas zu begeistern.

"GamesForGood": Daten für Demenzforschung

Kloiber: Das funktioniert ja nicht nur in solch einem medizinischen Forschungsprojekt sondern auch in anderen, zum Beispiel in sozialen Zusammenhängen. Können Sie ein paar Beispiele geben?

Cornish: Da gibt es zum Beispiel das preisgekrönte Spiel "This War of Mine". Und das hat eine ähnlich bestechende Grafik wie "Call of Duty", was ja ein wirklich populäres Baller-Spiel ist. Aber hier geht es darum, dass Du Deine Familie, mit der Du auf der Flucht vor dem Krieg bist, in Sicherheit bringst. Das ist ein echt packendes, ein cooles Spiel, dass dir klarmacht, was Krieg und Flucht bedeuten. Es erzeugt Empathie und man lernt auch was über Geschichte. Und trotzdem macht es Spaß. Ein anderes Beispiel: Aktuell ist "Save the Park" erschienen. Das haben wir mit der amerikanischen Nationalpark-Behörde entwickelt und es soll die Spieler dafür begeistern, sich in den Nationalparks zu engagieren. Auch das ist ein Spiel, das Spaß macht und gleichzeitig positiven Einfluss nimmt und nachhaltig wirkt.

Kloiber: Wenn Spiele solch einen großen Einfluss haben, wie kann man dann verhindern, dass sie für negative Zwecke genutzt werden, zum Beispiel für bloßes Marketing oder für militärische Forschung?

Cornish: Das ist eine Frage, die sehr kontrovers diskutiert wird. Was ist besser: meine Daten schützen und nicht an solchen Projekten teilnehmen, die sich für das Allgemeinwohl einsetzen, oder die Daten teilen mit dem Risiko, dass sie auch für Zwecke benutzt werden können, die eigentlich nicht unterstützen will? Bei dem konkreten Projekt "GamesForGood" wird klargestellt, dass die Daten für die Demenzforschung benutzt werden. Und wenn diese Daten auch für andere Forschung freigegeben werden, dann muss das sorgfältig überwacht werden. Aber ich hab nicht die eine Antwort parat. Das ist ja eine große Diskussion über den Umgang mit offenen Daten und darüber hinaus.

Roboter: Daten intelligent analysieren

Rähm: Ein anderes heiß diskutiertes Thema auf der re:publica waren Roboter. Die Tracks hießen "Klassenkampf der Roboter – Werden die Produktionsmittel uns enteignen?" oder auch "#Schichtwechsel: Hilfe, die Roboter kommen - Bedrohung, Invasion oder Chance?". In allen Titeln und auch in den Sessions selbst zeigte sich oft eine gewisse Zurückhaltung gegenüber den noch automatisierten und künftig vielleicht sogar autonomen wenn nicht sogar intelligenten Systemen. Eine Vortragende, die die Chancen höher einschätzte als die Risiken war Sabine Bendiek. Die Microsoft-Chefin versuchte auf gewisse Art sogar, die Angst vor Robotern in Hard- und Software zu dämpfen.

Sabine Bendiek: Ich glaube der Roboter ist erstmal dazu da, die Tätigkeit der Menschen zu erleichtern, zu erweitern, auch wirklich deutlich nach oben zu bringen mit der Qualifikation, weil er einfach ganz viele der monotonen, der sich wiederholenden Tätigkeiten übernimmt, natürlich die schweren Tätigkeiten. Das ist klar. Aber inzwischen auch zunehmend, und genau das ist das Thema Kollege Roboter, eben auch die intelligente Analyse vieler, vieler Daten. Aber wenn man mal ehrlich ist, als Mensch kriegt man das gar nicht hin. Und was man schafft, ist, man schafft sich Zeit, neue Dinge zu tun. Mit anderen Menschen zu kommunizieren, neue Ideen weiterzuentwickeln und einfach kreativ zu sein.

Kloiber: Das klingt gut, nimmt aber wahrscheinlich niemandem die Angst, seinen Arbeitsplatz zu verlieren oder unter die Fuchtel solcher Maschinen und Algorithmen zu kommen.

Besucher der republica arbeiten an ihren Laptops (Wolfgang Noelke)Besucher der republica arbeiten an ihren Laptops (Wolfgang Noelke)

Rähm: Da haben Sie wahrscheinlich Recht. Aber: Erstens variieren die Zahlen, wie viele Jobs durch Roboter ersetzt werden könnten, massiv. Und zweitens, schreitet die Entwicklung nicht so schnell voran, als dass eine große Zahl Menschen von heute auf morgen ihren Job verlieren würden.

Kloiber: Auf der re:publica waren die Roboter ja schon ganz präsent. Wenn auch vor allem als Exponate. Wie die Robotwall. Deren Macher wollen einen Dialog darüber anzetteln, ob Roboter eher gut oder schlecht sind.

Macher Robotwall: Das ist ein Airbrushing-Robot. Er benutzt eine Sprühvorrichtung, die Acrylfarbe versprüht. Er funktioniert nach dem Prinzip eines X-Plotters. Der Sprühkopf hängt an vier Schnüren, die zu den vier Ecken führen, wo Motoren sitzen und die Schnüre hin- und herziehen in die gewünschte Position. Unser System generiert die Position für den Roboter aus Twitter-Nachrichten. Und dann schreibt der Roboter eine Nachricht an die Wand. Ganz exakt und mit diesem Airbrush Effekt.

Kloiber: Das Besondere: Positive Antworten sprayt der Roboter waagerecht, negative senkrecht. Jeden Tag in einer anderen Farbe. Am Ende der drei Tage Republica war dann die Wand bunt vor Twitter-Nachrichten. Ich würde sagen: Tendenz positiv.

Technik, um junge Menschen zu begeistern

Rähm: Es gab noch eine Art der Beschäftigung mit Robotern auf der Konferenz: Die Wissensvermittlung. Dazu hat die Fraunhofer-Gesellschaft die Initiative Roberta gestartet. Was es damit auf sich hat, erklärt Thorsten Leimbach.

Thorsten Leimbach: Roberta ist eine Initiative, um junge Menschen für Technik und Naturwissenschaften zu begeistern. Dafür nutzen wir Roboter. Wir zeigen Mädchen wie Jungs, wie einfach es ist, doch einen Roboter zu bauen, zu konstruieren und auch zu programmieren. Zu Roberta gehört aber auch, dass wir Lehrkräfte schulen deutschlandweit und europaweit, denn nur geschulte und zertifizierte Lehrkräfte können wirklich auch die Kinder motivieren, sich mit solchen Themen innerhalb der Schule zu beschäftigen.

Rähm: Roberta besteht aus zwei Komponenten: Der Hardware und der Entwicklungsumgebung für die Software. Die Technik kommt von einem dänischen Spielwarenhersteller. Damit können die jungen Roboter-Entwickler verschiedenste Modelle bauen und sich ausdenken. Die Software entsteht in einer Cloud-basierten, grafischen Entwicklungsumgebung.

Beate Jost: Man öffnet einen Browser den man hat und geht dann auf die Webseite und landet dann direkt schon in der Programmierumgebung.

Rähm: Erklärt Beate Jost. In der Programmierumgebung bekommt der Roboter seine Befehle per Drag und Drop. So kann man quasi wie mit einem Baukasten die Automatisierung zusammenstellen. Wir wollten unseren Roboter ein Stück fahren lassen und dann sollte er stoppen, wenn er eine schwarze Fläche trifft. Wir schieben ein paar bunte Schaltflächen im Browser zusammen, wählen die Farbe und schicken das Programm an den Roboter.

Beate Jost: Das Programm ist jetzt übertragen worden auf den Roboter. Jetzt dauert es einen Moment und er fährt los. Genau. Und auf der schwarzen Fläche hat er angehalten.

Gewerkschaften interessieren sich für Clickworker

Kloiber: Den Link zur Programmierumgebung für die Steuerung finden Sie auf unserer Website unter www.deutschlandfunk.de. Arbeiten 4.0 war - glaube ich - mit Abstand eines der meist diskutierten politischen Themen auf der diesjährigen re:publica. Gleich mehrere Diskussionen und Vorträge drehten sich vor allem um Plattformen wie Upworker oder Mechanical Turk, die Arbeit vermitteln. Auf der einen Seite Unternehmen, die zum Beispiel statistische Auswertungen machen lassen wollen, die man zwar digital bereitstellen, aber noch immer nicht automatisiert bearbeiten kann. Auf der anderen Seite Menschen, die meist als vermeintlich selbständige genau diese Arbeit anbieten. Und dazwischen die Plattformen, die vermitteln und kassieren.

Rähm: Solche Plattformen sind ja in den USA extrem stark vertreten, hier in Deutschland ist das wohl gerade erst im Kommen. Es gibt inoffizielle Schätzungen, dass ca. 2 Millionen Menschen so arbeiten.

Viele Menschen stehen in der Sonne im Innenhof auf dem Geländer der republica (Wolfgang Noelke)Der Innenhof auf dem Geländer der republica (Wolfgang Noelke)

Kloiber: Diese Menschen nennen sich Clickworker, weil sie eben oft für Clicks oder für andere Arbeiten am PC bezahlt werden. Die re:publica ist sicher auch ein Forum für diese Menschen - und deshalb verwundert es auch nicht, dass diesmal Gewerkschaften wie ver.di oder die IG Metall ausgesprochen präsent waren und die Brisanz dieser neuen Arbeitsformen mit thematisierten. Ich habe Christiane Benner getroffen, die zweite Vorsitzende der IG Metall, und sie erst einmal gefragt, ob denn die mächtige Metallgewerkschaft Angst vor Clickworkern hat?

Christiane Benner: Nein! Ganz im Gegenteil, wir mögen Clickworker total gerne. Und wir würden gerne mit ihnen gemeinsam gute Arbeitsbedingungen gestalten.

Kloiber: Warum ist das so wichtig für sie?

Benner: Die Arbeit im Internet ist ein ungeregelter Raum. Also, es gibt die allgemeinen Geschäftsbedingungen der Plattformen. Und alles das, was Arbeitnehmerrechte anbelangt, nämlich ein Anspruch auf gute Bezahlung, Sozialversicherungsbeiträge, was passiert, wenn ich mal krank werde, das sind Sachen, die nicht geregelt werden. Wobei wir in Deutschland Plattformen haben, die auch versuchen faire Standards anzubieten. Zumindest bekommen die Beschäftigten für ihre Arbeit auch eine Bezahlung. Es gibt aber auch Plattformen, da werden erst einmal Ideen gesammelt. Und da kriegt nur der Gewinner für die beste Idee überhaupt eine Entlohnung. Und der Rest geht leer aus. und wir wollen einfach eine Transparenz herstellen über die Bedingungen auf Plattformen und wir möchten gerne die Bedingungen auch zu Gunsten der Clickworker mit den Clickworkern verbessern.

Clickworking: "Das wollen wir anständig bezahlt haben"

Kloiber: Nun kann man ja auch eine andere Sicht einnehmen, zum Beispiel die Sicht der Plattformen, die sagen, das sind überhaupt keine Arbeitnehmer, sondern das sind alles Selbständige und für die sind Gewerkschaften gar nicht zuständig.

Benner: In der Tat, da gibt es gerade juristische Debatten auch, sind das Beschäftigte oder sind das wirklich Solo-Selbständige. Denn wenn man sich einige Aufgaben anschaut, dann können die auch unter arbeitnehmerähnlichen Tätigkeiten definiert werden. Und es gibt halt im Moment keine Klagen in Deutschland gegen die Plattform-Betreiber was die Formen der Arbeit anbelangt.

Aber in den USA beispielsweise haben sich ja die "Uber-Taxifahrer" organisiert und haben in einer Sammelklage "Uber" verklagt und haben gesagt: 'Wir wollen, dass ihr uns als Beschäftigte anerkennt, denn wir bekommen von euch die Vorgaben, wir bekommen von euch die Wegbeschreibungen, ihr legt für uns die Entgelte fest'.

Und es hat jetzt einen Vergleich gegeben, das heißt, "Uber" hat damit im Grunde genommen den Rechtsspruch verhindert, hat aber einhundert Millionen Dollar für die "Uber-Taxifahrer" zur Verfügung gestellt, damit das Gericht, das die Klage zugelassen hat, nicht sagt, ihr seid Arbeitnehmer, ihr seid Beschäftigte und ihr seid keine Solo-Selbstständige oder selbstständigen. Und in dieser Frage, die sie stellen, ist eine Menge Musik drin.

Kloiber: Warum ist es für die IG Metall so wichtig in diesem Bereich Organisationsstrukturen herzustellen?

Benner: Unsere Tarifverträge gelten für 3,8 Millionen Beschäftigte in der Metall- und Elektroindustrie, wo wir auch die aktuelle Tarifrunde gerade haben. Und die Crowdsourcing-Angebote, die Plattformen, sind mittlerweile in jedem Glied unserer Wertschöpfungsketten - da gibt es Angebote. Und unsere Firmen beauftragen auch Plattformen. Und das heißt, es gibt schon eine Wettbewerbssituation mit den recht gut geregelten Standards, die wir haben über Tarifverträge, über Betriebsräte, über Mitbestimmung.

Von daher tangiert uns das. Und es ist einfach ein massiver Druck auf das, was wir auch in Tarifverträgen geregelt haben. Und es ist noch ein Randphänomen, das ist richtig. Aber die Aufgaben, die gehen wirklich von Mikro-Aufgaben, also ganz einfachen Sachen, bis hin zu komplexen Entwicklungsaufgaben. Und die Unternehmen brauchen ja auch innerhalb kürzerer Zeit immer bessere Innovationen und Ideen, und es spricht ja auch viel dafür, das über die Crowd zu machen. Nur: Das wollen wir anständig bezahlt haben.

Kloiber: Christiane Benner von der IG Metall über Clickworker. So Jan, time is over, es gäbe sicher noch viel mehr zu berichten.

Rähm: Klar Manfred, bei 17 Bühnen, mehr als 500 Stunden Programm und Sonne im Hof da mussten wir uns entscheiden. Und das war oft nicht einfach.

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