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StartseiteAus Kultur- und SozialwissenschaftenSerious Games: Lernvergüngen im Leveltakt01.03.2012

Serious Games: Lernvergüngen im Leveltakt

Ein Symposium an der Uni Mannheim über Lerncomputerspiele

Computerspiele haben einen schlechten Ruf. Doch bei Serious Games geht es neben Spaß und Unterhaltung um spielerisches Lernen von ernsthaften Inhalten. Serious Games werden nicht nur in Schulen gespielt, sondern auch an Universitäten oder bei Hilfsorganisationen.

Von Adalbert Siniawski

Serious Games können beispielsweise Lehrstoff der Schulen vermitteln. (picture alliance / dpa / Jens Kalaene)
Serious Games können beispielsweise Lehrstoff der Schulen vermitteln. (picture alliance / dpa / Jens Kalaene)
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Mehr als nur den Gegner abschießen
Daddeln mit Bildungsanspruch

"Hallo und willkommen bei Genius. Mein Name ist Gregor Jaschke. Ich bin ihr persönlicher Assistent und würde Ihnen gerne die grundlegenden Prinzipien des Spiels erläutern. Da Sie noch nicht gewählt sind, müssen Sie erst mal Bürgermeister von diesem kleinen Dorf werden. Dazu müssen Sie in den Wahlkampf ziehen."

Eine grüne Wiese, ein paar Asphaltstraßen, graue Gebäude und ein Rathaus. Aus dieser tristen Gegend sollen blühende Landschaften entstehen. Optisch erinnert das Computerspiel "Genius - Im Zentrum der Macht" an legendäre Videospiele wie "Sim City" oder "Civilization". Bei Genius baut der Spieler nicht nur an einer Stadt, sondern auch an seiner eigenen politischen Karriere: vom bayerischen Bürgermeister zum Bundeskanzler in Berlin.

"Der Bürgersaal ist voll. Die Leute sind gespannt, was Sie sich für Ihre Amtszeit vornehmen werden."

Ein Schulbuchverlag und die Bundeszentrale für politische Bildung haben das Spiel auf den Markt gebracht. Es richtet sich an Jugendliche ab zwölf Jahren. Sie müssen strategische Aufgaben meistern und sich währenddessen mit den politischen Institutionen und Regeln vertraut machen.

"Wir haben dieses Spiel in Schulklassen verteilt und gesagt: "Spielt das mal, so oft ihr wollt, so lange, wie ihr mögt, in einer Woche kommen wir wieder und hätten ein paar Fragen dazu."

Der Hannoveraner Medienwissenschaftler Christoph Klimmt hat rund 200 Haupt- und Realschüler nach einer Woche Spielerei in der Freizeit zu ihren Lernerfolg befragt.

"Wir können eben zeigen, dass bei unserem kleinen Wissenstest tatsächlich die Kinder, die das Politikspiel gespielt haben, mehr Fragen beantworten konnten über das politische System in Deutschland, als die Vergleichsgruppe, die ein anderes Strategiespiel gespielt hat. Neben dem Wissen hat sich auch das Interesse für Politik, geringfügig aber doch nachweisbar verstärkt. Insofern gibt es nicht nur Wissenseffekte, sondern wir sehen auch Spuren für Motivationseffekte, dass man über so ein Spiel auch Interesse für ein Thema wecken kann, für das vielleicht vorher nicht so viel Interesse da war."

Überzeugen, Kompromisse schließen, entscheiden - mit politischem Sachverstand löst Du Konflikte und gewinnst das Vertrauen der Bevölkerung.

"Mit der Mischung aus Spaß am Spiel und ernsthaftem Lernen ist Genius ein gutes Beispiel für die sogenannten Serious Games, die eine ernsthafte Botschaft vermitteln. Es gibt sie für alle möglichen Altersgruppen, Themen und Einsatzbereiche. Das Welternährungsprogramm der UNO macht mit "Food Force" auf den Hunger in der Welt aufmerksam. "Global Conflict: Palestine" von dem dänischen Spielehersteller "Serious Game Interactive" gibt einen realistischen Einblick in den verworrenen Nahostkonflikt. Bei "Hot Zone" proben Feuerwehrleute ihre Brandeinsätze vernetzt als Spielergruppe am Computer. Unternehmen nutzen speziell für sie angefertigte Serious Games in Bewerbungsverfahren, um die richtigen Mitarbeiter auszuwählen. Und Mediziner setzen Bewegungs- und Koordinationsspiele bei der Therapie ihrer Patienten ein. Christoph Klimmt nennt drei Gründe für die positiven Effekte dieser Spiele."

"Interaktivität ist gut, weil man damit komplexe Gegenstände erfahrbar machen kann: Spieler beschäftigen sich selbst damit, sie können etwas ausprobieren, etwas tun. Die Multimedialität ist nützlich, weil man beispielweise durch dreidimensionale Visualisierung, durch Animation und dergleichen mehr auch schwierige Sachverhalte anschaulich im wahrsten Sinne des Wortes darstellen kann. Und wir glauben, dass die Wirksamkeit von Serious Games vor allen Dingen daher rührt, dass eben Spielspaß entsteht bei der Beschäftigung mit diesem Spiel und dieser Spielspaß, die Motivation, sorgt zum einen für Aufmerksamkeit und er sorgt für Wiederholung."

Peter Vorderer, Medienwissenschaftler aus Mannheim, sieht einen weiteren Vorteil:

"Die Tatsache, dass das Computerspiel in seiner Komplexität, in seinem Anspruchsniveau, in dem, wie schwierig es ist, es zu spielen, sich optimal den Kompetenzen eines Spielers anpassen kann. Und damit wird der Spieler oder die Spielerin fast immer in dieser optimalen Zone gehalten zwischen Überforderung und Unterforderung und da sollte Lernen am besten stattfinden.""

Die Übertragung von spielerischen Elementen aus der virtuellen Games-Welt auf reale Probleme des Alltags nennen Wissenschaftler Gamification. Eine spannende Spielmechanik, das Sammeln von Punkten und der Wettbewerb unter den Spielern steigern das Interesse und die Motivation der Anwender. Der Fun-Faktor ist ein zentraler Bestandteil von Serious Games. Damit unterscheiden sich von frühen Lernprogrammen, auf denen zwar "Edutainment" draufstand, aber dann doch nur endlose Texte drin waren. Gut gemachte Serious Games arbeiten wie Unterhaltungsspiele mit 3-D-Grafik, einem dynamischen Erzählplot und Soundeffekten.

In den Schulen sind die ernsthaften Spiele selten im Einsatz. Zu wenig Substanz, meinen viele Pädagogen, die oftmals wenig persönliche Erfahrung mit Computerspielen haben. Doch für jüngere Lehrer, vor allem in den Real- und Hauptschulen, könnten Serious Games ein zusätzliches Mittel sein, Schüler fürs Lernen zu begeistern.

"Es gibt immer weniger die Bereitschaft, etwas zu erdulden und zu erleiden. Die Toleranz dafür, dass etwas langweilig ist, dass etwas zu kompliziert oder zu wenig komplex ist, die wird immer geringer. Und von daher bieten die Spiele die Möglichkeit an, nicht nur im Anspruchsniveau sich zu verändern, sondern es auch so zu gestalten, dass der oder die Spielerin dabei Freude hat. "

"Spaß klingt immer so nach, naja, Genuss, der eigentlich in die Freizeit gehört. Aber warum sollte lernen keinen Spaß machen dürfen? Als ob das etwas Schlimmes wäre. Wir investieren Geld in Bildung und werden immer mehr Geld in Bildung investieren müssen, dann wollen wir doch, dass das Wissen sich in Kompetenz umwandelt und es den Menschen erhalten bleibt. Wir haben nichts davon, wenn es direkt nach der Klausur vergessen wird - dafür ist Bildung eigentlich zu teuer. "
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Meint Linda Breitlauch, Professorin für Gamedesign in Düsseldorf. Eine weitere Hürde für Serious Games ist die Akzeptanz der Spieler. Hier kann es einen ähnlichen Abwehreffekt geben wie bei Werbung, die eine Botschaft mit aller Macht transportieren will. Wenn die Spieler den pädagogischen Zeigefinger wittern und dass sie etwas lernen sollen, lassen sie sich weniger auf das Spiel ein - der erwünschte Lerneffekt verpufft. Forscher sprechen vom Problem der Reaktanz. Um das zu umgehen, müssen Serious Games ähnlich gut gestaltet sein, wie Unterhaltungsspiele.
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"Wir brauchen dieselben Kompetenzen. Technik, Grafikentwicklung und Konzeption, und wir brauchen letzten Endes Medienpädagogen, die in der Lage sind, mit Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren: Was ist die richtige Spielemetapher für das geforderte Lernmodell?"

Roboter: "Welcome to the lymphatic system. We're here to scout out this lymph node for any sign of lymphoma cells.”
Spielfigur: "Rigggght!”


Das Spiel "Re-Mission” erinnert an die konventionellen Computerspiele: Die Hauptfigur sieht fast so kämpferisch aus wie Lara Croft aus dem populären Game "Tomb Raider". Aus ihrer Waffe schießen grüne Laserstrahlen und zerstören amöbenartige, feindliche Wesen.

Was sich nach einem stupiden Ego-Shooter anhört, hat einen pädagogischen und sogar therapeutischen Effekt. Das Spiel "Re-Mission" ist für krebskranke Kinder gemacht. Sie durchlaufen mit der Actionheldin 20 Levels und vernichten bösartige Tumorzellen in einem menschlichen Körper. Die Spieler lernen dabei etwas über die verschiedenen Krebsarten und Krebstherapien. Eine Studie hat die positiven Effekte von "Re-Mission" bestätigt: Nach dem Spiel wussten die Jugendlichen nicht nur mehr über ihre Krankheit. Außerdem haben sie ihre Medikamente fortan gewissenhafter eingenommen. Die Folge: bessere Blutwerte.

Das Spiel stammt von der US-amerikanischen Non-Profit-Organisation HopeLab. Bei der Entwicklung konnte sie auf Millionensummen von Spendern zurückgreifen. Mit dem üppigen Budget ist "Re-Mission" aber eine Ausnahme unter den Serious Games. Die Produktionsbedingungen sind im Vergleich zu den reinen Unterhaltungsspielen schwieriger, sagt Computerspieleforscher Maic Masuch von der Universität Duiburg-Essen:

"Ein Serious Game muss vor allem preiswert produziert werden, es muss auf vorhandener Hardware laufen. Ich produziere ja nicht für Millionen von Spielern, sondern ich habe meistens einen Auftraggeber, der einen bestimmten Inhalt vermitteln möchte, und die werden sich das Spiel nicht kaufen, das wird auch nicht so weit tragen, dass ich die Masse erreiche und darüber mein Spiel finanzieren kann. Das heißt: Die Projektvolumen für Serious Games sind wesentlich kleiner, trotzdem sind die Erwartungen sehr hoch. Serious Games müssen noch mehr erreichen als die normalen Spiele: Ich muss mich ja um das transferierbare Wissen kümmern und das muss die Wirklichkeit möglichst gut abbilden. "

Eine große Zukunft für ernsthafte Serious Games sehen die Forscher vor allem in der Gesundheitsbranche. Dort steht vergleichbar viel Geld zur Verfügung. Die Gesellschaft altert. Es wird eine Generation geben, die mit Computerspielen aus der Kindheit vertraut ist. Und so werden mehr und mehr Serious Games in der Pflege eingesetzt. Peter Vorderer:

"Wir werden damit leben müssen, dass die alten Menschen nicht in der Weise individuell und persönlich von einem menschlichen Wesen betreut und versorgt werden können, wie das in der Vergangenheit der Fall war. Das heißt, wir werden zunehmend mehr diese Dinge - nicht ausschließlich aber auch - auf die Schultern von Spielen, Avataren, elektronischen Geräten legen müssen. Und dies auch so zu gestalten, dass sie auch für die Menschen angenehm sind und keine Zumutung bedeuten, bedarf es vieler Forschung, um herauszufinden: Was wollen die Menschen? Wie wollen wir, dass die Avatare zu uns sprechen? Wir wissen darüber noch fast gar nichts. Und ich glaub' dass in diesen Bereichen in den nächsten Jahren ganz viel passieren wird."

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