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StartseitePISAplusSpielen - ganz ernsthaft02.06.2007

Spielen - ganz ernsthaft

"Serious Games" Thema bei den Darmstädter Game Days 2007

Wenn ein seriöses Fraunhofer-Institut seine Seminarräume leer räumt und stattdessen Spielautomaten aufbaut - dann sind "Game Days". Zum dritten Mal wurde ein Teil des Darmstädter Fraunhofer-Instituts für Graphische Datenverarbeitung zur "Spielhöhle" - nicht Spielhölle, wohlgemerkt. Denn es ging nicht um hirnlose Ballerspiele - sondern um so genannte "Serious Games" - Computerspiele, die fürs Lernen eingesetzt werden. Oder zumindest für die Gesundheitsförderung am Arbeitsplatz.

Von Ludger Fittkau

Computer sind unverzichtbare Lehrmittel geworden. (Messe Stuttgart)
Computer sind unverzichtbare Lehrmittel geworden. (Messe Stuttgart)

Zwei junge Männer um die 30 tänzeln vor einem großen Monitor und boxen in die Luft. Auf dem Bildschirm vor ihnen werden ihre Schläge auf den Körper eines virtuellen Box-Partners verlängert. Es ist eine Art "modernes Schattenboxen", was da vor sich geht. Einer der beiden, die mit ihren realen Box-Schlägen das virtuelle Geschehen auf dem Bildschirm steuern, ist Robert Konrad vom Darmstädter Zentrum für Graphische Datenverarbeitung, dem Veranstalter der Game Days 2007. Der Wissenschaftler hat sichtlich Spaß an der Bewegung vor dem Bildschirm:

" Das Spiel ist sportlich, das ist eigentlich kein "serious game". Denn bei "serious games" geht es darum, am Computer spielend zu lernen. "

Der Medieninformatiker Christian Hartemacher präsentierte bei den Game Days ein Beispiel aus der Spielewerkstatt seiner Wiesbadener Firma "Weltenbauer":

" Da ist immer mehr ein Trend hin zu erkennen, wir haben jetzt selbst eine Art serious game gemacht für die Deutsche Arbeitsschutzausstellung, wir zeigen verschiedene Arbeitsplätze, unter anderem auch einen Fluglotsenarbeitsplatz aus den 50er Jahren, so wie er heute ist und wir haben einen entwickelt, so wie in Zukunft aussehen wird, das ist eine Vision von uns gewesen. Auch mit 3 D-Darstellung und mit Sprachsteuerung und das wäre jetzt zum Beispiel eine Anwendung im Bereich serious gaming, um Kindern spielend etwas beizubringen, in Museen Wissen zu vermitteln. "

Geräuschvoll präsentieren Studenten der Berliner "Spieleakademie" bei den Game Days Semesterarbeiten- phantasievolle Verfeinerungen bestens bekannter Computerspiele wie Tetris. Gleich nebenan zeigt der Architekt Thomas Kinzel aus Graz, wie man mit Hilfe von Kinderspielzeug, das man auf einem Leuchttisch hin- und herbewegt, spielend leicht durch mehrere Stockwerke eines virtuellen Hauses wandern und springen kann - die Computermaus hat dabei ausgedient.

Das schon Kinder ab drei Jahren so spielend lernen, genaue Bewegungen am Bildschirm auszulösen, wirkt sich später in ganz anderen Feldern aus - zum Beispiel in der Medizin. Christian Hartemacher:

" Wir haben jetzt auch andere Projekte im Bereich "serious games" gemacht, zum Beispiel Akupunkturanwendungen. Die zwar nicht aufgebaut sind wie ein Spiel, aber wo man auch einen 3 D-Körper hat, um den man rumlaufen kann, den man rankommen kann, wo man bestimmte Akupunkturpunkte sehen kann, Informationen über die einholen kann und solche Geschichten. Das haben wir speziell für einen Akupunkturarzt entwickelt. "

Bei den "serious games" in der Industrie geht vor allem darum, für Auszubildende Maschinensimulationen bereitzustellen, an denen sie üben können, ohne die Produktion lahm zu legen:

" Gerade bei großen Produktionen ist es halt so, dass die Auszubildenden schlecht selber dran rum fuhrwerken können an den Maschinen und da, in dem Bereich Fortbildung und Lernen hat der Begriff `serious gaming´ eine Zukunft. "

An der Technischen Universität Darmstadt sind "Serious Games" inzwischen auch Thema für die Wissenschaft. Stefan Göbel, der im Darmstädter Zentrum für Graphische Datenverarbeitung für den Bereich "Digital Storytelling" zuständig ist, erzählt wie:

" Wir sind laut meiner Kenntnis im Moment die ersten, die "Serious Games" auch als Lehrveranstaltung, als Vorlesung an der TU Darmstadt unterrichten, das heißt einerseits durch wirklich Vorträge, durch Theorie, durch Modelle, aber andererseits auch in praktischen Übungen, durch Seminarcharakter, um den Einsatz von spielerischen Konzepten in den verschiedenen Anwendungsbereichen zu analysieren. "

Während die Unis sich also theoretisch mit den Möglichkeiten der "seriösen Spiele" zu beschäftigen beginnen, lässt die praktische Anwendung an den Schulen aus Sicht der Fachleute bisher zu wünschen übrig. Stefan Göbel erklärt, warum:

" Um das wirklich sinnvoll einzusetzen, im Schulunterricht, im Klassenraum ist doch ein gewisses Maß an Vorbereitung notwendig. Es gibt tools wie zum Beispiel "gamemaker", Autorenumgebungen, wo Kinder und Jugendliche in kurzer Zeit ein eigenes Spiel entwickeln können, aber diese Software kann auch für den Unterricht eingesetzt werden, direkt. Und das bedarf aber, um das wirklich sinnvoll zu machen, einen gewissen Einarbeitungsaufwand. Und das ist, nicht nur für Lehrer, immer eine gewisse Hürde. "

Vielleicht könnte man ja auch mit fest installierten Computer-Bewegungsspielen in der Pausenhalle oder dem Mensavorraum anfangen - Robert Konrad zumindest ist von dieser Idee überzeugt:

" Vor allem ist es motivierender, als durch den Park zu laufen. Und selbst wenn man hier Spiele hat wie Tennis, Boxen, die es in Wirklichkeit auch gibt. Beim Boxen ist der Vorteil offensichtlich und beim Tennis bewegt man sich eben auch nicht so stark, dass man dann einen Tennisarm bekommt, schonenderer Sport, ja. "

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