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Neuer Trend Cross-Plattform-Gaming

Nicht nur die Konsolen der nächsten Generation sind ein großes Thema auf der diesjährigen Gamescom. Im Trend liegt Cross-Plattform-Gaming. Damit kann man sich mit anderen Spielern vernetzen oder das eigene Spiel auf unterschiedlichen Geräten spielen.

Maximilian Schenk im Gespräch mit Manfred Kloiber | 24.08.2013

Manfred Kloiber: Noch immer sind die Spiele für die drei bekanntesten Gaming-Konsolen gemessen am Umsatz das Zugpferd der Branche. Zwar steigt die Zahl der verkauften Spiele für dieses Segment, aber der Umsatz, der sinkt. Gleichzeitig steigt der Aufwand für die Developer und Publisher, also für die Spieleentwickler und für die Verlage. Ständig neue Konsolengenerationen verlangen ständig neue Versionen der Computerspiele. Auf der Gamescom habe ich den Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware, Dr. Maximilian Schenk, gefragt, wie die Branche auf gleich drei neue Konsolen reagiert und wie zukünftige Geschäftsmodelle im Computerspielemarkt aussehen.

Maximilian Schenk: Rund 50 Prozent der Umsätze werden auf den Konsolen generiert. Und es ist jedes Mal eine schwierige Übergangsphase gewesen, von der einen Konsolengeneration auf die nächste, sprich aktuell von der siebten auf die achte.

Kloiber: Das sind ja im Moment alle drei wichtigen Spielekonsolen, die mit neuen Geräten auf den Markt kommen. Was ist das besondere daran?

Schenk: Das ist immer eine große Herausforderung für die Entwickler. Was wir bei diesem Konsolengenerationswechsel sehen, ist, dass sehr viele Spiele - sowohl für die noch laufende Konsolengeneration jetzt auf den Markt kommen, als auch für die neue Generation - es gibt ein klares Commitment der Spieleindustrie, dass die noch laufende Konsolengeneration noch viele Jahre weiter bedient wird und das sieht man auch hier.

Kloiber: Gleichzeitig sieht man auch, dass die Konsolen etwas im Abwind ist, auf der anderen Seite zum Beispiel Mobile Gaming immer wichtiger wird, läuft das Smartphone der Konsole den Rang ab?

Schenk: Wir sehen das ganz anders, im Sinne von, wir sehen da eine Ergänzung. Zum einen ist es mit den Smartphones und Tablets der Industrie gelungen, viele neue Zielgruppen anzusprechen, dadurch haben wir in den letzten Jahren pro Jahr rund fünf bis sieben Prozent mehr Spieler in Deutschland begeistern können für die Branche. Was sie auf der Konsole oder auf einem aufgerüsteten PC an Spieleerlebnis haben kann, das kann ich so nicht auf Smartphone und Tablets haben, die haben ihre Stärken. Und was wir auf der jetzigen Gamescom sehen, ist, dass die Plattformen sich stärker miteinander vernetzen, das heißt, es ist kein Gegeneinander, sondern ein Miteinander, beispielsweise wir zwei spielen zusammen ein Computerspiel, sie zu Hause an der Konsole und ich mit meinem Smartphone unterwegs. Wir sind in der gleichen Spielewelt, spielen miteinander oder gegeneinander, nur natürlich, was ich auf meinem Smartphone-Screen sehe, das ist natürlich was anderes.

Kloiber: Sie sprechen ja in diesem Zusammenhang auch von einem Cross-Plattform-Trend. Wie genau sieht dieser Trend aus? Jeder kann auf jeder Plattform alles spielen?

Schenk: Zum einen bedeutet Cross Plattform, dass ich dasselbe Spiel, das ich abends auf der Konsole zu Hause gespielt habe, am nächsten Morgen am Smartphone mit demselben Spielstand weiterspiele. Und zum anderen bedeutet Cross Plattform, dass wir eben gemeinsam spielen können, sie auf der Konsole A, ich auf der Konsole B oder aber einer von uns beiden mit dem Smartphone.

Kloiber: Auf der anderen Seite ist es ja so, dass die Konsolenhersteller, gerade die versuchen mit der Kraft von Weltkonzernen, die ja in bestimmten Mediensektoren auch unterwegs sind, diese Konzerne wollen ins Wohnzimmer und die Kunden enger an sie ran binden. Ist da nicht der Cross-Plattform, ja ein Widerspruch zu der Strategie der großen Player in diesem Markt?

Schenk: Es ist eher eine Ergänzung. Also sie haben recht, die Konsolen werden mehr und mehr zu Multimediaplattformen im Wohnzimmer, die sehr viele Dinge zusammenbringen. Ich glaube, die Plattformhersteller, eben insbesondere die drei großen Konsolenhersteller, haben aber gleichzeitig gesehen, dass ein Sich-Abgrenzen gegenüber dem Internet, gegenüber anderen Plattformen, nicht unbedingt die zielführende Strategie ist, weil eben das Internet in jeder Hinsicht auf Vernetzung hinausläuft.

Kloiber: Wenn man sich den klassischen Verkauf von Computerspielen ansieht, dann merkt man, dass zum einen natürlich der Onlineverkauf gegenüber dem Verkauf im Laden steigt, auf der anderen Seite ist es so, dass das Geschäft ein bisschen, ich sage mal stagniert. Stattdessen boomt regelrecht der Verkauf zum Beispiel von virtuellen Spielgütern. Was ist das?

Schenk: Virtuelle Spielgüter sind meistens verbunden mit einem Konzept, das wir nennen "Free to play". Das bedeutet, sie als Spieler haben zunächst mal die Möglichkeit, ein Spiel kostenlos kennenzulernen. Sie kommen da rein, sie schauen es sich an, sie spielen. Und wenn sie wollen, können sie tatsächlich auch weiterhin kostenlos spielen, sie können das Spiel bis zum Ende kostenlos spielen. Es gibt aber auch die Möglichkeit, zum Beispiel 99 Cent für kleine Items, für kleine Gegenstände auszugeben. Diese Gegenstände nennen wir virtuelle Zusatzinhalte. Und das sind beispielsweise ein neuer Level oder wenn sie ein Autorennenspiel spielen, zwei weitere Automodelle, mit denen sie jetzt da drin fahren können. Das Entscheidende ist, es liegt am Verbraucher, zu entscheiden, möchte ich das, möchte ich das nicht. Und wir sehen das als eine ganz wichtige Weiterentwicklung der Möglichkeiten, Spiele zu spielen, Spiele kennenzulernen. Ein Ansatz, der sich dann in Pay to Win - also wenn die Verbraucher das Gefühl haben, ich muss hier, um überhaupt gewinnen zu können, zusätzlich zahlen, das steht in der Kritik und das wird von den Verbrauchern auch nicht angenommen. Also ein Entwickler, da darauf setzt, der wird im Zweifel nicht erfolgreich sein. Das müssen echte Mehrwerte sein, diese Mehrwerte können Spiel und Spaß sein, sie können aber auch echte Erlebnismehrwerte sein. Zum Beispiel ein zusätzlicher Level.

Kloiber: Das war Dr. Maximilian Schenk vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.

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