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Next Level Festival for Games
Ein digitaler Erlebnis-Parcours

Ein Drittel aller Menschen in Deutschland spielt digital – in fast allen Altersklassen. Tendenz steigend. Das „Next Level 2018 - Festival for Games“ in Düsseldorf will zeigen, wo die Potenziale jenseits des Mainstreams liegen. "VR ist das Riesenthema", sagte Mitorganisatorin Denise Gühnemann im Dlf.

Denise Gühnemann im Corsogespräch mit Achim Hahn | 21.11.2018
    Denise Gühnemann vom Grimme-Institut zu Gast in der Corso Redaktion
    Denise Gühnemann vom Grimme-Institut zu Gast in der Corso-Redaktion (Kerstin Janse)
    Das "Next Level 2018 – Festival for Games" hinterfragt in der aktuellen, dritten Ausgabe die Relevanz des Mediums Computerspiel als Kulturgut. An vier Tagen bieten die Festivalmacher im NRW-Forum in Düsseldorf ein randvolles Programm, das die Zukunft der digitalen Spiele in Kunst, Kultur und Bildung im Blick hat. Präsentiert werden künstlerische Spiele und spielbare Installationen, ein Symposium, Ausstellungen, Talks und Performances zum Thema digitale Spiele. Dabei steht die Frage, wie Digitalität die künstlerische Produktion verändert im Mittelpunkt.
    "Das wird sehr inspirierend tatsächlich. Wir haben ja auf einmal ganz neue Möglichkeiten", erklärte Denise Gühnemann im Corsogespräch. Sie ist im Team der Medienbildung des Grimme-Instituts, das sich als Veranstaltungspartner an der aktuellen Next-Level-Ausgabe beteiligt. Veranstaltet wird das Festival federführend vom NRW Kultursekretariat gemeinsam mit vielen Partnern.
    "Virtual Reality ist das Riesenthema bei Künstlern, weil sie ganz anders die Kunst zum Zuschauer bringen. Es gibt VR-Anwendungen, da sind sie in einem Gemälde von Dalí und können dann da hin- und herspringen. Also ein ganz neuer Zugang."
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    Denise Gühnemann vom Grimme-Institut zu Gast im DLF Studio (Kerstin Janse)
    Solche virtuellen Erlebnisse, die im Zuge des Festivals auch durch digitale Performances erlebbar gemacht werden, böten völlig neue Möglichkeiten im Zusammenhang von Kunst- und Ausstellungskontexten.
    Spannung und Emotionen
    Ein wichtiger Schwerpunkt des Festivals sei auch, wie Spielhandlungen von Musik und Sounds begleitet werden, wie sie für Spannung sorgen oder Feedbacks geben, aber natürlich auch Emotionen wecken. "Mittlerweile werden Soundtracks von großen Orchestern eingespielt." So sei auch die Abschlussveranstaltung konzipiert, in der ein Orchester das Live-Spiel eines Gamers auf der Bühne begleitet und auf die Spielsituation adaptiv reagiere. Für Spieler sei die Musik während des Spiels zwar wichtig, aber ein bisschen auch ein Nebenprodukt. "Sie konzentrieren sich darauf, ihre Tasten zu drücken, auf ihre Handlung, und die Musik ist zwar schön, rückt aber immer in den Hintergrund - und durch so ein Konzert wird das genau umgedreht."
    Auch psychologisch werde inzwischen viel geforscht - etwa zur Frage, wie es zum Flow-Erlebnis innerhalb eines Spieles komme, und ab wann man den Controller in die Ecke werfe.
    "The dark side of gaming"
    Kritik an Games gäbe es nicht genug, sie müsse aber differenziert sein und dürfe nicht die übliche Ballerspiel-Sucht-Debatte verkürzen, sondern man müsse die riesige Spielflut kritisch betrachten und nach Qualität suchen. Es gebe zum Beispiel viele Spiele, in der Gewalt gegen Frauen ausgebüt werde. Das wurde auch stark diskutiert unter #Gamergate, eine die Debatte um Frauen in der Spielebranche. Auch gebe es starke rechte Tendenzen. "Nicht unbedingt von den Programmierern ausgedacht, sondern von der Community, die dann gerne Nazis spielt und die das schlimm findet, wenn sie einen schwarzen Mann spielt. Der Spaß im Spiel hört relativ schnell auf, da gibt’s viele dunkle Seiten." Dadurch stellten sich auch moralische Fragen: "Die Spieler verstecken sich gerne hinter einem – 'Ach, es ist doch nur ein Spiel!'"
    Äußerungen unserer Gesprächspartner geben deren eigene Auffassungen wieder. Der Deutschlandfunk macht sich Äußerungen seiner Gesprächspartner in Interviews und Diskussionen nicht zu eigen.