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Computerspiel "Mosaic"
Wenn Arbeit zu viel Spaß macht

Schaffen, schuften, buckeln: Selten simulieren Computerspiele den drögen Arbeitsalltag. "Mosaic" probiert es – und scheitert. Auch deswegen, weil die Arbeit im Spiel viel zu viel Spaß macht.

Von Christian Schiffer | 05.12.2019
Screenshot: Spielszene im Büroaufzug aus "Mosaic"
"Mosaic" macht mehr Spaß beim Spielen als es diese Szene im Aufzug vermuten lässt (The Mosaic Corporation/ Krillbite Studio)
Die Zukunftswelt in "Mosaic" ist deprimierend. Gesichtslose Menschen, überall große, graue und kantige Polygone, auf dem Küchentisch stapeln sich die Rechnungen, die Bank-App zeigt einen Kontostand von Minus 38 Euro an. Wir schlüpfen in die Haut eines Angestellten, der täglich roboten gehen muss und der von seiner Arbeit so entfremdet ist, dass vermutlich sogar Karl Marx beeindruckt gewesen wäre. Fünf Mal zu spät kommen und wir sind raus, sagt uns das Smartphone und außerdem, dass unsere Produktivität geringer ist als die des Durchschnittskollegen und sehr viel geringer als die des Chefs.
Ludo-narrative Dissonanz
In der Arbeit dann dummes Rumgeklicke, um irgendwelche Milestones zu erreichen und hier kommen wir zum ersten Problem von "Mosaic": Dieses dumme Herumgeklicke macht Spaß, genauer: viel zu viel Spaß. In dem Puzzlespiel, das die Arbeit symbolisiert, verbindet man Linien, um wiederum das Milestone-Monster mit Energie zu versorgen - was bescheuert klingt, aber so unterhaltsam ist, dass wir eigentlich traurig sind, wenn die Arbeit schon wieder vorbei ist. "Ludo-narrative Dissonanz" nennt es der Ludologe, wenn die Spielmechanik nicht so recht zur Story eines Spiels passen möchte. Und eine Arbeit, die Spaß macht, obwohl der Protagonist im Spiel sie hasst, ist ludologisch ziemlich dissonant. Vergängliche Momente der Freude empfindet unsere Spielfigur in "Mosaic" nämlich nur, wenn er aus dem Fenster schaut, eine Katze vom Baum rettet oder einem Saxofon-spielenden Straßenmusiker zuhört. Dann passieren auf dem Bildschirm surreale Dinge, die Farben werden warm, die Musik schwillt an.
Und damit kommen wir zum zweiten Problem von "Mosaic": Es trägt viel zu dick auf. Das norwegische Team hinter "Mosaic" hat vor dem Erscheinen Spiel erklärt, zu dem Spiel inspiriert worden zu sein, als manche der Entwickler vom Land in die Großstadt Oslo ziehen mussten. Und so ist "Mosaic" vor allem ein plumpes Zerrbild des Großstadtlebens. Überall ist es laut, überall ist es anonym, überall ist Stau. In den Nachrichten wird davon berichtet, dass Spielplätze dichtgemacht und Kinder nur noch in der Virtuellen Realität spielen sollen und dass die Regierung gegen Straßenkünstler vorgeht, weil diese die Menschen von der Arbeit abhalten. Naja. Spätestens wenn dann ein anmutig vor sich hin flatternder Schmetterling von einem bösen Lüftungsschacht-Ventilator zerhäxelt wird, hat man das Gefühl, das Spiel zu spielen, das Adalbert Stifter gemacht hätte. Wenn Adalbert Stifter Spiele gemacht hätte.
Banal und plump
"Mosaic" will offenbar etwas sagen über allerlei wichtige Themen. Über Gamification, über den Plattformkapitalismus, darüber was es heißt, wenn in Zukunft eine App der Chef ist, über Umweltschutz und Ausbeutung. Mehr als Banalitäten kommen dabei aber nicht rum. Klar, vor zehn Jahren wäre Mosaic trotzdem ein besonderes Spiel gewesen. Heute aber wirkt es wie ein prätentiöser französischer Kunstfilm, dem man ein paar interaktive Elemente spendiert hat. Am Ende ist "Mosaic" nicht mehr als zum Spiel gewordenes Misstrauen gegenüber der Moderne. Und das wiederum ist ziemlich altbacken.