Geodaten sind ein Sammelbegriff für raumbezogene Informationen auf der Erdoberfläche. Raumbezüge wiederum sind in Computerspielen vielfach anzutreffen in der Gestaltung von Innenräumen, Gebäuden, Städten, Landschaften bis hin zum Weltraum. Was also ist das Neue, das den Begriff des "Geotainment" rechtfertigt? Dazu Jürgen Döllner, Leiter der Abteilung für computergrafische Systeme am Hasso-Plattner-Institut der Universität Potsdam und Mitveranstalter des Workshops:
"Das Neue liegt sicherlich darin, dass jetzt erstmalig einer breiten Öffentlichkeit Anwendungen, Systeme, Spiele zur Verfügung stehen, die echte Raumbezüge aufweisen. Wir können sicherstellen, dass Objekte – ein Baum, ein Haus, ein Zaun, eine Haltestelle –, die sich in der Realität befinden, dass die auch tatsächlich zum Beispiel in einem interaktiven Spiel gleichartig und erkennbar repräsentiert werden. Und das ist das fundamental Neue: die Synchronisierung der Realität und des Virtuellen."
Die Szenerien der Spiele und der Online-Welten werden momentan immer realistischer, der Wirklichkeit immer ähnlicher und benötigen dafür eine höhere Detailgenauigkeit, zugleich spielen immer mehr Spiele in der realen Welt. In der Geoinformationswirtschaft sind riesige Datenmengen vorhanden, die durch Satellitenaufnahmen und andere Techniken gewonnen werden. Die Spieldesigner möchten beispielsweise über detaillierte und hochaufgelöste Ansichten von großen Weltstädten verfügen, um sie zum Schauplatz für das Spielgeschehen zu machen, aber die vollständige Modellierung von Hand würde einen zu hohen Aufwand erfordern. Geoinformationsysteme ermöglichen demgegenüber eine automatische und genaue Einbeziehung von Objekten aus der Wirklichkeit in virtuelle Spiele.
"Wir wissen allerdings auch, dass reale Städte, wenn man diese abbilden will, so viele Ausnahmen besitzen, dass es niemals einen Automatismus geben wird, der all diese Ausnahmen beherrscht. Es gibt zum Beispiel Häuser, die haben kein Dach, weil sie vielleicht als Bauruine herumstehen. Wenn also ein Algorithmus unbedingt immer ein Dach erwartet, damit er etwas als Haus erkennt, versagt er bei einer Ruine."
Ein Stadt- oder ein Landschaftsmodell kann man laut Döllner zu neunzig Prozent vollautomatisch erfassen, wobei eine Endkontrolle weiterhin manuell erfolgen wird. Die Spieleindustrie kann aber mit dieser Zahl zufrieden sein, da ihre Welten nicht perfekt sein müssen. Mit den Geodaten lassen sich leichter große Flächen in einem Spiel erzeugen. Neben diesem innenweltlichen Design werden Geodaten aber auch bei einer anderen Art des Spielens benutzt, um – wie in einem präsentierten Fall – die Bewegungen der Benutzers durch eine Stadt zu verfolgen. "Rexplorer" ist ein Spiel, das Prinzipien der Mixed Reality, der gemischten Realität verwirklicht. Es handelt sich dabei um ein alternatives Stadtführungssystem für Jugendliche in Regensburg, das über anderthalb Stunden läuft. Mittels verschiedener Gesten in der Öffentlichkeit löst der Benutzer einen Prozess aus – er begegnet akustisch über den Spiele-Controller, ausgestattet mit Smart Phone und GPS, historischen Persönlichkeiten aus Regensburg, so Johannes Kepler, die ihm Aufgaben vermitteln. Dazu Steffen Walz, Spieledesigner an der Fakultät für Architektur der ETH Zürich:
"Für die Positionierung verwenden wir GPS. Das ist ein kleines GPS-Gerät, was wir in unseren Spiele-Controller eingebaut haben. Dann haben wir Bluetooth Discovery, das heißt, wir haben mehrere Orte in der Stadt, an denen Bluetooth-Sender liegen. Das sind die problematischeren Orte, die sehr dicht sind, sehr enge Gassen, die uns ermöglichen, sagen zu können, wo sich jemand befindet. Die gestische Interaktion wird über die Kamera des Handys gemessen, das nennt sich optical flow processing, da werden Bildveränderungen von Bild zu Bild gemessen."
Der Anspruch ist, eine neue Perspektive auf die Stadt zu eröffnen, eine andere Art und Weise zu vermitteln, wie man sie durchlaufen, erleben kann. Über den physikalischen Ort und seine Bausubstanz legt sich eine zweite, durch den Computer gesteuerte Wirklichkeit, die die Realität ergänzt, ausweitet. Diese Überlagerung der Wirklichkeit durch eine Art virtuelle Schicht wird in Zukunft zunehmen, und es ist anzunehmen, dass die realistisch gestalteten virtuellen Welten von heute nicht die letzte Stufe der Entwicklung sind.
"Das Neue liegt sicherlich darin, dass jetzt erstmalig einer breiten Öffentlichkeit Anwendungen, Systeme, Spiele zur Verfügung stehen, die echte Raumbezüge aufweisen. Wir können sicherstellen, dass Objekte – ein Baum, ein Haus, ein Zaun, eine Haltestelle –, die sich in der Realität befinden, dass die auch tatsächlich zum Beispiel in einem interaktiven Spiel gleichartig und erkennbar repräsentiert werden. Und das ist das fundamental Neue: die Synchronisierung der Realität und des Virtuellen."
Die Szenerien der Spiele und der Online-Welten werden momentan immer realistischer, der Wirklichkeit immer ähnlicher und benötigen dafür eine höhere Detailgenauigkeit, zugleich spielen immer mehr Spiele in der realen Welt. In der Geoinformationswirtschaft sind riesige Datenmengen vorhanden, die durch Satellitenaufnahmen und andere Techniken gewonnen werden. Die Spieldesigner möchten beispielsweise über detaillierte und hochaufgelöste Ansichten von großen Weltstädten verfügen, um sie zum Schauplatz für das Spielgeschehen zu machen, aber die vollständige Modellierung von Hand würde einen zu hohen Aufwand erfordern. Geoinformationsysteme ermöglichen demgegenüber eine automatische und genaue Einbeziehung von Objekten aus der Wirklichkeit in virtuelle Spiele.
"Wir wissen allerdings auch, dass reale Städte, wenn man diese abbilden will, so viele Ausnahmen besitzen, dass es niemals einen Automatismus geben wird, der all diese Ausnahmen beherrscht. Es gibt zum Beispiel Häuser, die haben kein Dach, weil sie vielleicht als Bauruine herumstehen. Wenn also ein Algorithmus unbedingt immer ein Dach erwartet, damit er etwas als Haus erkennt, versagt er bei einer Ruine."
Ein Stadt- oder ein Landschaftsmodell kann man laut Döllner zu neunzig Prozent vollautomatisch erfassen, wobei eine Endkontrolle weiterhin manuell erfolgen wird. Die Spieleindustrie kann aber mit dieser Zahl zufrieden sein, da ihre Welten nicht perfekt sein müssen. Mit den Geodaten lassen sich leichter große Flächen in einem Spiel erzeugen. Neben diesem innenweltlichen Design werden Geodaten aber auch bei einer anderen Art des Spielens benutzt, um – wie in einem präsentierten Fall – die Bewegungen der Benutzers durch eine Stadt zu verfolgen. "Rexplorer" ist ein Spiel, das Prinzipien der Mixed Reality, der gemischten Realität verwirklicht. Es handelt sich dabei um ein alternatives Stadtführungssystem für Jugendliche in Regensburg, das über anderthalb Stunden läuft. Mittels verschiedener Gesten in der Öffentlichkeit löst der Benutzer einen Prozess aus – er begegnet akustisch über den Spiele-Controller, ausgestattet mit Smart Phone und GPS, historischen Persönlichkeiten aus Regensburg, so Johannes Kepler, die ihm Aufgaben vermitteln. Dazu Steffen Walz, Spieledesigner an der Fakultät für Architektur der ETH Zürich:
"Für die Positionierung verwenden wir GPS. Das ist ein kleines GPS-Gerät, was wir in unseren Spiele-Controller eingebaut haben. Dann haben wir Bluetooth Discovery, das heißt, wir haben mehrere Orte in der Stadt, an denen Bluetooth-Sender liegen. Das sind die problematischeren Orte, die sehr dicht sind, sehr enge Gassen, die uns ermöglichen, sagen zu können, wo sich jemand befindet. Die gestische Interaktion wird über die Kamera des Handys gemessen, das nennt sich optical flow processing, da werden Bildveränderungen von Bild zu Bild gemessen."
Der Anspruch ist, eine neue Perspektive auf die Stadt zu eröffnen, eine andere Art und Weise zu vermitteln, wie man sie durchlaufen, erleben kann. Über den physikalischen Ort und seine Bausubstanz legt sich eine zweite, durch den Computer gesteuerte Wirklichkeit, die die Realität ergänzt, ausweitet. Diese Überlagerung der Wirklichkeit durch eine Art virtuelle Schicht wird in Zukunft zunehmen, und es ist anzunehmen, dass die realistisch gestalteten virtuellen Welten von heute nicht die letzte Stufe der Entwicklung sind.