Wir sind mitten im virtuellen Berlin. Ist denn die virtuelle Welt 1:1 der realen Welt nachempfunden? Das sieht hier ja so aus: Wir sehen die Gedächtniskirche und das KaDeWe. Dazu Armin Reuter von der Aachener Multimedia-Agentur Liventura, die bereits einige virtuelle Unternehmensauftritte umgesetzt hat:
Reuter: Eins zu eins kann man an sich so nicht sagen. Natürlich bemüht man sich, ein möglichst hohes Maß an Realitätsnähe zu bekommen, aber virtuelle Welten sind natürlich auch bestimmten technischen Gegebenheiten unterlegen.
Reintjes: Wie ist denn diese Welt organisiert und wie bewegen wir uns da durch? Wir sehen eine Spielfigur, sind das Sie selbst?
Reuter: Als diese Spielfigur, die man da jetzt sieht, die jetzt da vor dem KaDeWe, vor dem Eingang steht, das ist tatsächlich ich. Also das ist mein Avatar, meine virtuelle Figur. Ich kann natürlich ganz normal gehen, ich kann aber halt auch fliegen, so, aufsteigen und auch wieder landen. Teleportieren, das geht auch, sprich: Man wählt eine bestimmte Zielkoordinate auf dieser riesengroßen Karte dieser virtuellen Welt von Second Life aus und wird dann automatisch da hin, naja, "gebeamt".
Reintjes: Warum treffen Sie sich in Second Life lieber als in anderen Communities?
Reuter: Ich denke, das liegt in erster Linie daran, dass man viel, viel mehr Möglichkeiten hat, auch mit Freunden Zeit zu verbringen oder sonst was. Weiß ich, was: Zusammen auf Partys gehen, es gibt Freizeitparks im klassischen Sinne, man kann zusammen shoppen gehen, also alles Mögliche. Also die Möglichkeiten sind normalen, klassischen Chaträumen doch weit überlegen.
Reintjes: Wenn Sie mich jetzt als neuen Nutzer für diese virtuelle Welt gewinnen müssten, was würden Sie mir zeigen?
Reuter: Ja, dann würde ich doch einfach mal sagen, wir bewegen uns in Richtung Osram-Island. Osram, kennt man, großer Glühbirnen-Hersteller, die parallel zum Oktoberfest in München eine SL-Präsenz gestartet haben. Ah, das beliebte Teleporten. Klingt auch ähnlich wie bei Star Trek. Und da sieht man schon aus der Entfernung, dass hier eine Schiffschaukel ist und ein großes Riesenrad. Da vorne kommt gleich noch eine große Achterbahn, die auftaucht. Das ist wirklich ein Freizeitspaß, wie man ihn aus dem wirklichen Leben auch kennt. Aber man hat halt nicht jederzeit eine Kirmes oder einen Bend oder einen Hamburger Dom oder wie auch immer vor der Haustüre, aber er kann halt, wenn man möchte, nur ein paar Klicks entfernt sein.
Reintjes: Hier wird es jetzt gerade glaube ich ziemlich windig auf dem Oktoberfest. Vielleicht gehen wir mal in ein Bierzelt, oder so. Kann der Avatar dort dann auch virtuelles Oktoberfestbier trinken?
Reuter: Aber selbstverständlich! Die Bemühung ist natürlich, auch dieses Festzelterlebnis so realistisch wie möglich zu machen. Da vorne spielt die Band. Und das ist jetzt übrigens auch tatsächlich so, dass diese Sounds, die hier jetzt abgespielt werden, wirklich nur dann abgespielt werden, wenn diese anderen Avatare, die man hier jetzt sieht, die Instrumente auch benutzen, ansonsten würde man nichts hören.
Das elektronische Leben, die Virtualität, ist kein abgeschlossener Raum, sondern Teil der realen Welt. Das merken die freizügigen Mitglieder bei Netzwerken wie StudiVZ dann, wenn auch Personalchefs ihre Profile ansehen und über die Bilder von der letzten Party stolpern. Wie real also ist das virtuelle Leben? Auch 3D-Plattformen wie Second Life holt die Wirklichkeit mehr und mehr ein. Obwohl dort nur die Avatare, also die digitalen Spielfiguren, agieren, müssen sie sich den Gesetzen der realen Welt unterwerfen.
Der Kölner Dom ist nur zwei Stunden am Tag geöffnet. Nur zwischen 20 und 22 Uhr öffnet er seine Pforten. Wer allerdings aussieht wie ein Fuchs oder wie ein Hase auf zwei Beinen, muss auch dann draußen bleiben. Das gilt für den Nachbau des Doms in Second Life ebenso wie für die steinerne Kathedrale in Köln. Hier wie dort hat keinen Zutritt, wer verkleidet ist.
Second-Life-Nutzer schmunzeln über diese Übertragung von Offline-Regeln in die Online-Welt. Oder sie regen sich auf. Nach einigen Protesten jedenfalls wurde das Verbot für nichtmenschliche Avatare im Dom aufgehoben. Doch die Avatare und ihre Bediener vor dem Bildschirm müssen sich wohl daran gewöhnen, dass so genannte Metaversen wie Second Life kein Spiel sind, sondern Wirklichkeit:
"Oft wird immer gefragt: Welches Recht gilt denn in Second Life? Zunächst mal ist die Antwort ganz einfach. Es gilt natürlich das selbe Recht, was sonst auch gilt."
Im Detail, sagt Online Anwalt Fabian Niemann von der Frankfurter Kanzlei Bird & Bird, wird es schwieriger. Gilt das amerikanische Recht, weil dort der Betreiber von Second Life sitzt oder gilt für deutsche Benutzer auch deutsches Recht?
Klar ist erst mal nur: Der Arm des Gesetzes reicht durchaus bis in die vermeintliche Spielwelt. Beleidigungen, Urheberrechtsverletzungen oder Piraterie können auch bestraft werden, wenn sie nur virtuell stattfinden. Und dann gibt es noch Delikte, die so nur in der Parallelwelt denkbar sind:
"In Frankreich und Spanien hat der Wahlkampf schon teilweise in Second Life stattgefunden. Dann beschäftigt man halt einen Haufen Avatare, die die jeweilige Veranstaltung der anderen boykottieren. Solche Sachen sind vom Grundsatz her auch in der realen Welt denkbar, natürlich da durch einfachen Einsatz von Polizei oder von Mauern, Grenzen, Türen, einfacher zu verhindern als in einer virtuellen Welt. Aber das sind halt nur so Spielarten. Grundsätzlich sind es schon die gleichen Dinge, die man sich auch in der realen Welt vorstellen kann."
Doch eins zu eins übertragen lässt sich eben auch nicht alles. Wer in der digitalen Welt ein Haus bauen möchte, muss ein Grundstück kaufen. Was tun, wenn das Nachbargrundstück an die Konkurrenz geht, die dort lauter Werbeflächen aufstellt? Es gibt keinen Bebauungsplan! Die Spielregeln, die der Betreiber aufstellt, sind noch recht offen.
Doch nach und nach verliert die 3D-Welt ihre Unschuld, wie einst das zweidimensionale Internet. Das Beispiel Ebay hat gezeigt, wie das Regelwerk nach und nach wächst. Auch bei Second Life kommen immer neue Regeln hinzu, etwa das Verbot von Glücksspiel oder virtuelle sexuelle Handlungen mit kindlichen Avataren. Im Endeffekt können die Geschäftsbedingungen des Betreibers aber nicht den Umfang eines Gesetzeswerks annehmen.
Ob bei Second Life oder anderen Parallelwelten. Und so bleiben einige Fragen offen. Zum Beispiel die, was dort eigentlich Besitz bedeutet. Rechtsanwalt Fabian Niemann, weiß, was das praktisch bedeutet:
"In dem Fall war es so, dass ein Chinese einem anderen Chinesen sein virtuelles Schwert geliehen hat, und der hat das dann nicht mehr zurückgegeben, was ihn dann so erbost hat, dass er ihn verklagt hat. Und das Gericht hat gesagt, das ist kein Diebstahl, weil es virtuell ist, es ist nicht real, woraufhin der – in Anführungszeichen – bestohlene Chinese dann entschlossen hat, mit einem realen Schwert sein Recht selbst in die Hand zu nehmen und für den anschließenden Totschlag wurde er dann auch real verurteilt."
Was ist real, was ist virtuell? Wo hört das Spiel auf, wo fängt der Ernst an? Das 3D-Internet ist noch recht experimentell und gleicht einer Spielwiese. Das wird sich schnell ändern: Mehrere neue Welten wollen in diesem Jahr starten. Damit Kunden und Unternehmen die Plattformen vernünftig nutzen können, werden Sicherheit, Vertrauen, Verlässlichkeit wichtiger werden. Bis dahin werden sich Nutzer, Betreiber und Rechtsanwälte aber noch oft Fragen stellen müssen, die beginnen mit:
"Was ist eigentlich, wenn..."
Reuter: Eins zu eins kann man an sich so nicht sagen. Natürlich bemüht man sich, ein möglichst hohes Maß an Realitätsnähe zu bekommen, aber virtuelle Welten sind natürlich auch bestimmten technischen Gegebenheiten unterlegen.
Reintjes: Wie ist denn diese Welt organisiert und wie bewegen wir uns da durch? Wir sehen eine Spielfigur, sind das Sie selbst?
Reuter: Als diese Spielfigur, die man da jetzt sieht, die jetzt da vor dem KaDeWe, vor dem Eingang steht, das ist tatsächlich ich. Also das ist mein Avatar, meine virtuelle Figur. Ich kann natürlich ganz normal gehen, ich kann aber halt auch fliegen, so, aufsteigen und auch wieder landen. Teleportieren, das geht auch, sprich: Man wählt eine bestimmte Zielkoordinate auf dieser riesengroßen Karte dieser virtuellen Welt von Second Life aus und wird dann automatisch da hin, naja, "gebeamt".
Reintjes: Warum treffen Sie sich in Second Life lieber als in anderen Communities?
Reuter: Ich denke, das liegt in erster Linie daran, dass man viel, viel mehr Möglichkeiten hat, auch mit Freunden Zeit zu verbringen oder sonst was. Weiß ich, was: Zusammen auf Partys gehen, es gibt Freizeitparks im klassischen Sinne, man kann zusammen shoppen gehen, also alles Mögliche. Also die Möglichkeiten sind normalen, klassischen Chaträumen doch weit überlegen.
Reintjes: Wenn Sie mich jetzt als neuen Nutzer für diese virtuelle Welt gewinnen müssten, was würden Sie mir zeigen?
Reuter: Ja, dann würde ich doch einfach mal sagen, wir bewegen uns in Richtung Osram-Island. Osram, kennt man, großer Glühbirnen-Hersteller, die parallel zum Oktoberfest in München eine SL-Präsenz gestartet haben. Ah, das beliebte Teleporten. Klingt auch ähnlich wie bei Star Trek. Und da sieht man schon aus der Entfernung, dass hier eine Schiffschaukel ist und ein großes Riesenrad. Da vorne kommt gleich noch eine große Achterbahn, die auftaucht. Das ist wirklich ein Freizeitspaß, wie man ihn aus dem wirklichen Leben auch kennt. Aber man hat halt nicht jederzeit eine Kirmes oder einen Bend oder einen Hamburger Dom oder wie auch immer vor der Haustüre, aber er kann halt, wenn man möchte, nur ein paar Klicks entfernt sein.
Reintjes: Hier wird es jetzt gerade glaube ich ziemlich windig auf dem Oktoberfest. Vielleicht gehen wir mal in ein Bierzelt, oder so. Kann der Avatar dort dann auch virtuelles Oktoberfestbier trinken?
Reuter: Aber selbstverständlich! Die Bemühung ist natürlich, auch dieses Festzelterlebnis so realistisch wie möglich zu machen. Da vorne spielt die Band. Und das ist jetzt übrigens auch tatsächlich so, dass diese Sounds, die hier jetzt abgespielt werden, wirklich nur dann abgespielt werden, wenn diese anderen Avatare, die man hier jetzt sieht, die Instrumente auch benutzen, ansonsten würde man nichts hören.
Das elektronische Leben, die Virtualität, ist kein abgeschlossener Raum, sondern Teil der realen Welt. Das merken die freizügigen Mitglieder bei Netzwerken wie StudiVZ dann, wenn auch Personalchefs ihre Profile ansehen und über die Bilder von der letzten Party stolpern. Wie real also ist das virtuelle Leben? Auch 3D-Plattformen wie Second Life holt die Wirklichkeit mehr und mehr ein. Obwohl dort nur die Avatare, also die digitalen Spielfiguren, agieren, müssen sie sich den Gesetzen der realen Welt unterwerfen.
Der Kölner Dom ist nur zwei Stunden am Tag geöffnet. Nur zwischen 20 und 22 Uhr öffnet er seine Pforten. Wer allerdings aussieht wie ein Fuchs oder wie ein Hase auf zwei Beinen, muss auch dann draußen bleiben. Das gilt für den Nachbau des Doms in Second Life ebenso wie für die steinerne Kathedrale in Köln. Hier wie dort hat keinen Zutritt, wer verkleidet ist.
Second-Life-Nutzer schmunzeln über diese Übertragung von Offline-Regeln in die Online-Welt. Oder sie regen sich auf. Nach einigen Protesten jedenfalls wurde das Verbot für nichtmenschliche Avatare im Dom aufgehoben. Doch die Avatare und ihre Bediener vor dem Bildschirm müssen sich wohl daran gewöhnen, dass so genannte Metaversen wie Second Life kein Spiel sind, sondern Wirklichkeit:
"Oft wird immer gefragt: Welches Recht gilt denn in Second Life? Zunächst mal ist die Antwort ganz einfach. Es gilt natürlich das selbe Recht, was sonst auch gilt."
Im Detail, sagt Online Anwalt Fabian Niemann von der Frankfurter Kanzlei Bird & Bird, wird es schwieriger. Gilt das amerikanische Recht, weil dort der Betreiber von Second Life sitzt oder gilt für deutsche Benutzer auch deutsches Recht?
Klar ist erst mal nur: Der Arm des Gesetzes reicht durchaus bis in die vermeintliche Spielwelt. Beleidigungen, Urheberrechtsverletzungen oder Piraterie können auch bestraft werden, wenn sie nur virtuell stattfinden. Und dann gibt es noch Delikte, die so nur in der Parallelwelt denkbar sind:
"In Frankreich und Spanien hat der Wahlkampf schon teilweise in Second Life stattgefunden. Dann beschäftigt man halt einen Haufen Avatare, die die jeweilige Veranstaltung der anderen boykottieren. Solche Sachen sind vom Grundsatz her auch in der realen Welt denkbar, natürlich da durch einfachen Einsatz von Polizei oder von Mauern, Grenzen, Türen, einfacher zu verhindern als in einer virtuellen Welt. Aber das sind halt nur so Spielarten. Grundsätzlich sind es schon die gleichen Dinge, die man sich auch in der realen Welt vorstellen kann."
Doch eins zu eins übertragen lässt sich eben auch nicht alles. Wer in der digitalen Welt ein Haus bauen möchte, muss ein Grundstück kaufen. Was tun, wenn das Nachbargrundstück an die Konkurrenz geht, die dort lauter Werbeflächen aufstellt? Es gibt keinen Bebauungsplan! Die Spielregeln, die der Betreiber aufstellt, sind noch recht offen.
Doch nach und nach verliert die 3D-Welt ihre Unschuld, wie einst das zweidimensionale Internet. Das Beispiel Ebay hat gezeigt, wie das Regelwerk nach und nach wächst. Auch bei Second Life kommen immer neue Regeln hinzu, etwa das Verbot von Glücksspiel oder virtuelle sexuelle Handlungen mit kindlichen Avataren. Im Endeffekt können die Geschäftsbedingungen des Betreibers aber nicht den Umfang eines Gesetzeswerks annehmen.
Ob bei Second Life oder anderen Parallelwelten. Und so bleiben einige Fragen offen. Zum Beispiel die, was dort eigentlich Besitz bedeutet. Rechtsanwalt Fabian Niemann, weiß, was das praktisch bedeutet:
"In dem Fall war es so, dass ein Chinese einem anderen Chinesen sein virtuelles Schwert geliehen hat, und der hat das dann nicht mehr zurückgegeben, was ihn dann so erbost hat, dass er ihn verklagt hat. Und das Gericht hat gesagt, das ist kein Diebstahl, weil es virtuell ist, es ist nicht real, woraufhin der – in Anführungszeichen – bestohlene Chinese dann entschlossen hat, mit einem realen Schwert sein Recht selbst in die Hand zu nehmen und für den anschließenden Totschlag wurde er dann auch real verurteilt."
Was ist real, was ist virtuell? Wo hört das Spiel auf, wo fängt der Ernst an? Das 3D-Internet ist noch recht experimentell und gleicht einer Spielwiese. Das wird sich schnell ändern: Mehrere neue Welten wollen in diesem Jahr starten. Damit Kunden und Unternehmen die Plattformen vernünftig nutzen können, werden Sicherheit, Vertrauen, Verlässlichkeit wichtiger werden. Bis dahin werden sich Nutzer, Betreiber und Rechtsanwälte aber noch oft Fragen stellen müssen, die beginnen mit:
"Was ist eigentlich, wenn..."