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Digitale Schnitzeljagd

Informationstechnik. - Der Verband der Deutschen Internetwirtschaft konstatierte jetzt, dass die Nutzung von drahtlosem, schnellem Internet per W-Lan in der Öffentlichkeit hinter den Erwartungen zurückgeblieben sei. Berliner Informatiker fanden jetzt aber eine weitere Nutzung dieser Hotspots: die digitale Schnitzeljagd.

Von Philip Banse | 09.01.2006
    Der Informatikstudent David Linner steht vor einer Pizzeria, in der ein Hotspot installiert ist, ein drahtloser Internetzugang. Mit einem PDA, einem tragbaren Computer, loggt sicher Linner per W-Lan kabellos ins Internet ein und startet das Spiel "Cron". Sofort schickt ihm ein Rechner in der Technischen Universität Berlin übers Internet eine Aufgabe: Linners Mannschaft muss in Berlin sechs Hotspots erobern, und zwar so, dass die Standorte dieser öffentlichen Internetzugänge auf dem Stadtplan durch Linien verbunden ein großes "T" ergeben. Wer das zuerst schafft, hat gewonnen.

    "Auf der Karte sehen wir, wo wir hin müssen…"

    Auf seinem Display sieht Linner einen Stadtplan, kleine Kreise markieren die Orte mit öffentlichem Internetzugang in seiner Nähe. Als Linner sich vor der Pizzeria ins Internet eingeloggt, erscheint eine Meldung auf seinem Display.

    "Jetzt bekommen wir die Information, dass wir uns gerade in einem freien Hotspot befinden und wir versuchen können, den einzunehmen. Solange man sich alleine hier befindet, muss man nur Zeit abwarten, in dem Fall ist es eine Minute, und danach hat man den Hotspot."

    Auf Linners Display läuft jetzt ein Countdown, noch 30 Sekunden, dann hat er die Pizzeria erobert. Doch der Spielserver schickt über das Internet eine Meldung ans gegnerische Team ein paar Straßen weiter. Wollen sie den Hotspot verteidigen, weil sie ihn ebenfalls brauchen, um auf dem Stadtplan ein T zu bilden, müssen sie schnell in die Pizzeria laufen und sich dort ebenfalls ins Internet einloggen. Der Spiel-Rechner in der Technischen Universität registriert dann, dass zwei Mannschaften im Hotspot eingeloggt sind und organisiert ein Duell: Entweder müssen die Teams auf ihren tragbaren Rechnern eine Partie Ping Pong spielen oder vor Ort ein Rätsel lösen und das Ergebnis in den PDA eintippen: Wann wurde das Denkmal erbaut? Was kostet die Gulaschsuppe? Doch niemand kommt in die Pizzeria und fordert David Linner heraus: Eine Minute ist verstrichen. Der Server verbucht den Hotspot als erobert und schickt übers Internet eine Nachricht an David Linners Rechner.

    "Jetzt werden wir beglückwünscht, dass wir den Hotspot erobert haben, und wir sehen auf der Karte, dass der Hotspot, in dem wir uns befinden, jetzt grün eingefärbt wurde. Wir haben eine kleine grüne Kuller mit einer Fahne dran, das heißt, jetzt haben wir den Hotspot. Jetzt gehen wir weiter und nehmen uns den nächsten!"

    Eine Schnitzeljagd, gelenkt aus dem Internet: Linner hat dieses "Pervasive Game", dieses Wechselspiel zwischen Wirklichkeit und Cyberspace entwickelt gemeinsam mit 14 anderen Informatikstudenten des Instituts für Offene Kommunikationssysteme der Technischen Universität Berlin. Stadtabenteuer gelenkt von einem Computer in der Technischen Universität Berlin – damit das klappt, muss der Rechner vor allem wissen, wo sich die Spieler zu eine bestimmten Zeitpunkt aufhalten. Das geht mit den Satelliten des GPS. Auch lässt sich ein Handy zwischen drei Mobilfunkmasten orten. Doch diese Methoden sind kompliziert und teuer, sagt Projektleiter Ilja Radusch.

    "Was wir im Blick haben, ist ein Touristenführer, dem man sagen kann: Ich habe zwei Stunden Zeit, bin in Tegel zwischengelandet, gib mir mal eine Tour durch Berlin für zwei Stunden. "

    Doch ortsabhängige Mobil-Anwendungen wie Pervasive Gaming sind alles andere als ein Massensport. Ilja Radusch kennt kein Spiel, das wirklich gespielt wird – es kostet einfach zu viel. Die Spiele verlangen mobile Rechner der neuesten Generation. Auch der Internetzugang über Mobilfunknetze ist zu teuer. Auch Informatikstudent David Linner kann nur Hotspots erobern, und ein "T" in den Berliner Stadtplan zu zeichnen, weil das Projekt von einem Mobilfunkanbieter unterstützt wird.

    "Wir werden jetzt beglückwünscht, mein Team wird auch benachrichtigt, dass das Spiel vorbei ist, und wir gehen als Sieger hervor. "