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E-Sport auf der Gamescom 2018 Die Maus im Anschlag

E-Sport-Veranstaltungen ziehen inzwischen zehntausende Zuschauer in ihren Bann. "Wir sind Entertainment", sagte Alexander T. Müller, der eines der ältesten E-Sport-Teams in Deutschland führt, im Dlf. Sport im physischen Sinne sei das zwar nicht, auf Taktik und Training komme es dabei aber genauso an.

Alexander T. Müller im Corsogespräch mit Fabian Elsäßer | 21.08.2018

21.08.2018, Nordrhein-Westfalen, Köln: Besucher der Gamescom spielen vor Monitoren. Zum zehnten Mal findet die Computer Spielemesse in Köln statt. Foto: Oliver Berg/dpa | Verwendung weltweit
Fast wie Wimbledon - eSport auf der Gamescom 2018 (dpa)
Schon 1997 gründete Alexander T. Müller die E-Sport-Mannschaft "Schroet Kommando", aus dem inzwischen das in Köln ansässige Team "SK Gaming" geworden ist. Vor 20 Jahren sei er schon glücklich gewesen, wenn bei einem Videospiel-Turnier ein paar Dutzend Fans ins Internet-Café gekommen seien, so Müller im Dlf.
"Wir hätten nie gedacht, dass Gamer davon einmal ihren Lebensunterhalt bestreiten können und weltweit zu Turnieren fliegen."
Doping fürs Daddeln
E-Sport habe viele Paralellen zu traditionellen Sportarten, auch wenn die Belastung kaum physisch, sondern vor allem mental sei. Etwa die Notwendigkeit zu trainieren, die Turnier-Form und sogar das Problem des Dopings.
Auch die Spieler seines Teams müssten sich vor Wettkämpfen daraufhin untersuchen lassen, ob sie konzentrationssteigernde Substanzen nähmen. Wie im Hochleistungssport ja auch.
Den Vorwurf, der verlängerter Arm der Spieleindustrie zu sein und Jugendliche an die Konsole zu locken, nimmt Müller gelassen.
90 Minuten Training reichen aus
"Das kann man platt gesagt so sehen, aber wir sehen auch unsere Verantwortung. Wir gehen als E-Sport-Organisation mit der klaren Aussage nach draußen: auf gar keinen Fall zu viel!"
Spieler sollten besser werden, aber nach mehr als anderthalb Stunden lasse der Trainingseffekt nach, genauso wie in der realen Formel Eins. Insofern gebe der e-Sport auch Antworten auf pädagogische Fragen, etwa, wie lange ein Kind vor dem Rechner verbringen sollte.