Seit 23:10 Uhr Das war der Tag

Montag, 17.02.2020
 
Seit 23:10 Uhr Das war der Tag
StartseiteCorso"Wir sind alle Menschen"08.01.2020

Flucht und Migration in Computerspielen"Wir sind alle Menschen"

Games und Politik - Teil 5

Wenn Menschen vor dem Krieg fliehen müssen, bringen sie ihre Geschichten mit. Die werden in Computerspielen aber noch viel zu selten erzählt. Denn für die Entwickler sind die Fluchterzählungen ein schwieriger Balanceakt zwischen Narration und Mechanik.

Von Joana Leyendecker

Hören Sie unsere Beiträge in der Dlf Audiothek
Screenshot aus "Path Out": Zu sehen ist die Spielfigur vor einer Brücke in vermintem Gebiet, hinter ihr steht ein maskierter Bewaffneter (Causa Creations / Abdullah Karam)
In "Path Out" erleben die Spieler die Flucht von Abdullah Karam aus dem syrischen Kriegsgebiet (Causa Creations / Abdullah Karam)

"Jeder Junge, der mit 18 Jahren in Syrien die Schule beendet, muss sich dem Militär anschließen. Für mich gab es also nur die Option jemanden zu töten oder selbst getötet zu werden. Also habe ich mich dazu entschieden, das Land zu verlassen. Weil ich lieber selbst sterben würde, anstatt jemand anderen zu töten."

Mit 18 Jahren floh Abdullah Karam aus Furcht vor der Wehrpflicht aus seinem Heimatland nach Österreich. Seine Flucht hat der syrische Grafiker im 2017 erschienenen Videospiel "Path Out" nacherzählt. Das Spiel, welches optisch an klassische Retro-Rollenspiele erinnert, zeigt aber nicht nur seine gefährliche Reise, sondern auch, wie Abdullahs Leben vor dem Krieg in Syrien ausgesehen hat.

Erleben als Schlüssel zur Empathie

"Ich glaube, unser Ziel war es vor allem, Geflüchtete auf eine menschlichere Weise darzustellen. Geflüchtete entscheiden sich nicht einfach dazu, Geflüchtete zu sein. Wir finden, dass sie in den Medien oft falsch dargestellt werden und wollten deswegen mehr Verständnis dafür schaffen, dass da etwas ist, das uns alle verbindet: Wir sind alle Menschen und das können wir verstehen, wenn wir so etwas selbst erleben."

In Videospielen sehen Spielerinnen und Spieler nicht nur passiv zu, sie werden in das Geschehen involviert. Eric Jannot ist Professor für Gamedesign an der University of Applied Sciences Europe und Geschäftsführer von Waza Games. Aufgrund ihrer Fähigkeit, Gamer unmittelbar in Geschichten einzubinden, eignen sich Spiele seiner Ansicht nach besonders gut, um komplexe Themen zu beleuchten. 

"Dass man Handlungsräume erkunden kann, Konsequenzen erleben kann und dadurch Zusammenhänge einfach besser begreifen kann, zwischen verschiedenen Faktoren, die eben zu Flucht führen. Und auch gleichzeitig die Konsequenzen für Individuen auch wirklich erlebbar machen können. Und das ist eine Stärke, die durch diese Interaktivität nur das Medium Spiel bieten kann."

Flucht mit Messenger

Wie etwa "Bury Me, My Love" von den französischen Entwicklerstudios The Pixelhunt und Figs in Zusammenarbeit mit dem Kultursender Arte France. Das Spiel erzählt die Geschichte der jungen Syrerin Nour, die aus ihrem Heimatland nach Europa flieht. Als ihr Ehemann, der zurückbleibt, begleitet man per Instant Messaging App ihre Reise und kann durch verschiedene Antwortoptionen auch den Ausgang ihrer Flucht mitbestimmen.

"Das ist natürlich auch hochgradig empathiefördernd. Weil man mitfiebert, weil sie ihr Schicksal erzählt, auch nie ohnmächtig ist, sondern selbst auch diese Reise in die Hand nimmt."

Screenshot aus "Bury Me, My Love": Ein Flüchtlingscamp (The Pixel Hunt / Figs / Arte)In "Bury Me, My Love" verfolgen die Spieler per Messenger die Flucht einer jungen Frau aus Syrien (The Pixel Hunt / Figs / Arte)

Aber Spiele können auch Gegenteiliges bewirken. Etwa durch eine stereotype Darstellung geflüchteter Menschen, die häufig nur als passive, ohnmächtige und tragische Figuren charakterisiert werden, die sich hoffnungslos ihrem Schicksal ergeben wie zum Beispiel im Fantasy-Rollenspiel "Dragon Age 2".

Eine Frage des Designs

Darüber hinaus können Spieldesign und -Mechanik ebenfalls zu einer negativen Rezeption beitragen, wie im Titel "This War of Mine".
Ziel ist es, eine Gruppe von Menschen auf der Flucht in einem kriegsversehrten Land zu versorgen und am Leben zu erhalten.

Screenshot aus "This War of Mine": In einem zerstörten Haus haben sich einige Geflüchtete eingefunden und versorgen sich notdürftig mit allem Nötigen (11 bit studios)In "This War of Mine" müssen die Spieler dafür sorgen, dass ihre Figuren einen Bürgerkrieg überleben (11 bit studios)

Auf diese Weise will das Spiel die Hoffnungslosigkeit und das Grauen eines Bürgerkrieges für die Betroffenen erlebbar machen. Die Spielmechanik von "This War Of Mine" ermöglicht Spielerinnen und Spielern allerdings, ein positives Ende herbeizuführen. Eine Option, die in diesem Fall negative Konsequenzen haben kann, erläutert Eric Jannot:

"Die Figuren sind gesund, sie sind nicht traumatisiert und eigentlich ist alles optimal gelaufen. Und damit wird eigentlich die Grundprämisse des Spiels auch ad absurdum geführt. So sozusagen noch umgekehrt die Empathie ins Gegenteilige sogar umgedreht. Und dann sagt: Ach Gott, wenn die geschickt alles verwalten, können die eigentlich prima durchkommen die Leute, weiß gar nicht was die haben. Das ist immer das Risiko von Spielen, wenn man eine starke Botschaft hat, aber die Spielmechanik das nicht bedienen kann oder sogar nicht gut genug durchdacht ist, in ihrer letzten Konsequenz."

Neue Blickwinkel

Für Gamedesigner und Autor Christoph Plewe ist es deshalb wichtig, dass Spiele, die sich mit Flucht und ihren Konsequenzen beschäftigen, auch über das Spiel hinaus kontextualisiert werden:

"Dass man vielleicht auch vermittelt, warum man dieses Spiel jetzt gerade gemacht hat. Dass man vermittelt, welche Fakten, welche Geschichten, welche Hintergründe diesem Gamedesign überhaupt zugrunde liegen, weshalb man das Spiel jetzt überhaupt so gestaltet hat, wie man es gestaltet hat. Dass die Leute dann verstehen, warum sie nur diese Handlungsmöglichkeiten hatten, warum diese Geschichte erzählt wurde, wie sie erzählt wurde und warum sie das erlebt haben im Spiel."

Die Entwicklung von Spielen über Flucht und Migration ist ein Balanceakt, den sich noch immer sehr wenige Studios zutrauen. Und das, obwohl sie so einen wichtigen Beitrag zum gesellschaftlichen Dialog leisten könnten, wie es Filme oder Bücher schon lange machen. Denn: Wenn Videospiele über Flucht und Migration feinfühlig, klug und im besten Fall mit Geflüchteten gemeinsam entwickelt werden, haben sie das Potenzial , Empathie für Geflüchtete zu fördern und neue Blickwinkel zu eröffnen.

Das könnte sie auch interessieren

Entdecken Sie den Deutschlandfunk