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Für jeden was dabei

Das Interesse bei der Computerspiele-Messe dürfte groß sein, denn Computer- und Videospiele sind gefragt. Allein im ersten Halbjahr 2009 wurden fast 25 Millionen Spiele verkauft. Damit der Markt weiterhin floriert, sind von den Anbietern neue Ideen und Angebote gefragt.

Von Susanne Kuhlmann |
    "Operation Flashpoint Dragon Rising ist ein Taktik-Shooter, ein ultrarealistischer. Das heißt, es ist eine Simulation von Gefechten. Man rennt im Gegensatz zu anderen Shootern nicht wild schießend durch die Gegend, sondern das wird alles authentisch dargestellt und alles realistisch umgesetzt.
    Das Spiel hat insgesamt elf Missionen, die einen fiktiven Konflikt zwischen den Amerikanern und den Chinesen darstellen. Man kämpft auf Seiten der Amerikaner und muss eine Insel erobern."

    Christian Szymanski vom Entwickler und Vertreiber Codemasters startet das neueste Spiel der Firma, das man auf der Gamescom in Köln ausprobieren kann. Es ist eins von vielen, und es steht für eins von vielen Genres. Olaf Wolter, Geschäftsführer des Bundesverbandes interaktive Unterhaltungssoftware über die Neuheiten und Trends der Messe:

    "Es sind die neuen Spielkonsolen mit ihren neuen Spielkonzepten. Das Spielen wird intuitiver, es wird einfacher zu spielen. Sie können im Endeffekt über Bewegungen ganz einfach interagieren mit dem Spiel, mit Bewegungssensoren. Es gibt Kameras, die lesen die Bewegung des Spielers ein. Es ist auch für ältere Zielgruppen sehr interessant, auf die Messe zu kommen, sich anzuschauen, was man im Fitnessbereich machen kann, vor dem Fernseher, mit einem digitalen, virtuellen Fitnesstrainer."

    Mit dem fühlt man sich zum Beispiel beim virtuellen Tennisspiel im Wohnzimmer beinahe wie auf dem Platz.

    Der zweite Trend: Computerspiele für die gesamte Familie.

    "Wie spielen nicht mehr alleine vor dem Bildschirm. Sie spielen gemeinsam. Ob Sie sich als Rockband zusammenfinden und The Beatles nachspielen oder bei Guitar Hero 5 statt der Luftgitarre eine echte Gitarre in die Hand nehmen...
    Singspiele gibt es, es gibt Rätselspiele, es gibt online vernetzte Spiele, Simulation, auch Rollenspiele, wo Sie gemeinsam in virtuelle Welten eintauchen können. Es gibt Eltern-LAN, eine Vielzahl von Unterhaltungsangeboten, Funsport, Fußball. Wir haben alles vor Ort, für alle Altersgruppen, für die gesamte Familie."

    Und natürlich auch für die ambitionierten Spieler, die sogenannten E-Sportler. Ibrahim Mazari ist Pressesprecher der Turtle Entertainement GmbH, die unter anderem die größte Liga für Computerspiele in Europa betreibt, die ESL.

    "Wenn wir den Intensivspieler uns betrachten, den Hardcore-Gamer, wie das hier heißt, dann sind das eher männliche Spieler, die es vor allen Dingen sehr sportlich betreiben. (Das nennt man E-Sport. Man kann Computerspiele wie einen Sport betreiben. Das ist ein sehr ambitioniertes Projekt. Die ESL, Electronic Sports League, ist Europas größte Liga.) Jugendliche heute, die mit Computerspielen aufwachsen, fühlen sich als eine Jugendkultur mit diesen Games, entwickeln eine eigene Sprache, eigene Codes und auch einen eigenen Sport."

    Die ESL wertet seit 2006 jährlich umfangreiche Fragebögen aus, die sie wettkampforientierten Spielnutzern vorgelegt hat. Ibrahim Mazari zu den neuesten Ergebnissen:

    "Der typische E-Sportler ist männlich dominiert, was ich schade finde. Aber der weibliche Anteil wächst. Er ist sehr aktiv im Internet. Er spielt auch sehr intensiv, also bis zu 3, 4 Stunden am Tag. Er ist jemand, der sehr Technik-affin ist, sich mit dem Internet sehr gut auskennt, was man als Digital Native bezeichnet, also jemand, der wirklich mit diesen neuen Technologien aufgewachsen ist, der sehr offen ist, der weltweit kommuniziert über das Internet, der auch weltweit spielt und der sehr konsumfreudig ist, eher überdurchschnittlich gebildet. Es sind junge Leute, die eher Gymnasiasten sind und die durch den Sport teilweise einen Job finden und Unternehmen gründen."

    Computerspieler, die in Clans organisiert sind, wie die Vereinsstrukturen hier heißen, erweitern ihr soziales Netzwerk und finden Gleichgesinnte. Das zeigt die Studie. Wer Spiele allerdings im Übermaß oder einseitig nutzt, setzt vorhandene Kontakte aufs Spiel. Auch dafür finden sich Belege in der ESL-Studie - wenn sie auch die Ausnahme sind.