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Gamescom
Virtual Reality meets Hochkultur

Virtuelle Realität ist auch dieses Jahr wieder ein Schwerpunkt der Gamescom, der bedeutendsten Messe für digitale Spiele in Europa. Während Kritiker von reiner Geldmacherei sprechen, sehen andere darin ein neues Potenzial für Kunst. Unter dem Titel "Virtual Reality meets Hochkultur" diskutierten Experten über neue Möglichkeiten, Kunst zu erfahren.

Von Thilo Körting |
    Eine junge Frau trägt die Virtual-Reality-Brille, die das Konzerthaus Berlin mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft entwickelt hat.
    Mit Virtual-Reality-Brillen könnten Besucher komplett virtuelle Museen besuchen, in denen sie sich den Exponaten nähern können, wie sie wollen. (Konzerthaus Berlin / Oliver Lang)
    Neues Thema für das Theater, neue Möglichkeit für das Museum: Virtuelle Realität. Die Referenten stoßen sich an dem Titel. Er suggeriert, dass beide Felder zum ersten Mal zusammenkommen, die doch schon eng miteinander verknüpft sind. Als ob Virtuelle Realität keine "Hochkultur" erzeugen könnte, was auch immer das sei.
    Thomas Bedenk arbeitet schon seit längerer Zeit als Berater für VR-Projekte, Thomas Oberender ist Intendant der Berliner Festspiele und hat vor einiger Zeit die Idee der Immersion – das komplette Eintauchen in Geschichten - für sich und seine Institution entdeckt. Olaf Zimmermann, Vorsitzender des deutschen Kulturrates, denkt viel über Geld und neues Publikum nach. Und der Vize-Geschäfsführer der Frankfurter Buchmesse, Holger Volland, redet nicht über Bücher, und dass obwohl diese Buchmesse sich doch so um Transmedialität bemüht, aber vielleicht wäre es auch zu einfach, über Filme und Bücher zu sprechen.
    Das Bild betreten und in seinen Details wahrnehmen
    Die Diskussion bleibt erst mal bei der bildenden Kunst. Natürlich gibt es da Künstler, die diese Technik nutzen, also virtuelle Kunstwerke schaffen. Aber es gibt auch die Möglichkeit, komplett virtuelle Museen zu entwickeln, in denen sich die Besucher den Exponaten nähern können, wie sie wollen. Holger Volland stellt infrage, ob dann überhaupt noch jemand in Museum gehen möchte.
    Olaf Zimmermann vom Kulturrat widerspricht, denn nichts geht über das Auratische des Originals – eine alte Diskussion. Er verweist lieber auf die neuen Möglichkeiten, Kunst zu erfahren. Mithilfe technischer Mittel die Bilder virtuell zu kontextualisieren. Oder vielleicht sogar das Bild zu betreten und in seinen Details wahrzunehmen, wie bereits bei einer Ausstellung zu Dali und Disney.
    Theater, das wie ein Computerspiel funktioniert
    Schnell kommt das Podium auf die Frage, ob das bei Theater nicht auch ginge. Von Thomas Oberender kommt ein entschiedenes Nein! Denn Theater im virtuellen Raum wäre ja kein Theater mehr. Das "Meeting" läuft eher andersherum: Theater orientiert sich an der virtuellen Welt, Oberender erwartet Theater, das wie ein Computerspiel funktioniert. In dem man genauso eintaucht wie in eine virtuelle Realität, wie bei den Projekten von Signa.
    Die Virtual-Reality-Produktionen ihrerseits könnten auch vom Theater lernen. Denn die große Frage – wie lenke ich den Blick der Nutzer? – hat das Theater schon lange gelöst. Die Ansätze sind also da, wenn auch wenig Neues bei der Diskussion zutage tritt. Denn so richtig eingestellt auf die neuen Möglichkeiten der Virtuellen Realität haben sich die meisten Referenten noch nicht.
    Das viel größere Problem ist am Ende mal wieder das Geld – denn für künstlerische Produktionen im digitalen und interaktiven Bereich gibt es einfach keine Förderung. Und deswegen trauen sich die Entwickler, trotz großer Ambitionen, oft nicht an die Kunst.