Wer einen Rucksack trägt, dem kommen Berge viel steiler und höher vor als ohne Rucksack. Das haben Forscher bei Befragungen immer wieder festgestellt. Aber was ist, wenn der Berg nur ein virtueller Berg in einem Computerspiel ist, und der Wanderer ein Avatar - eine Figur im Computerspiel, die vom Spieler gesteuert wird?
Um das herauszufinden hat der Kommunikationsforscher Shyam Sundar von der Pennsylvania State University College-Studenten auf eine Bergwanderung geschickt. Natürlich nur im Cyberspace. Rein virtuell.
"Studienteilnehmer, die ihren Avatar zuvor selbst gestaltet hatten, schätzten Berge höher und steiler ein, wenn ihr Avatar einen Rucksack trug. Wenn wir vorgegeben haben, wie der Avatar aussieht, blieb diese Wirkung aus. Das zeigt: Wer seinen Avatar selbst gestaltet, ist enger mit ihm verbunden."
Durch den virtuellen Rucksack hatte sich im Gehirn der Spieler die Einschätzung der virtuellen Welt verändert. Ein realer Rucksack auf den Schultern der Computerspieler veränderte gar nichts. Shyam Sundar schließt daraus, dass es für den Computerspieler im Cyberspace zwei getrennte Identitäten gibt: eine für die virtuelle Welt des Avatars und eine andere für die reale Welt außerhalb des Computers.
"In gewisser Weise unterscheiden wir zwischen unserer eigenen Identität und der des Avartars. Wir sind uns der Fähigkeiten und Kräfte des Avatars dabei jederzeit bewusst. Wir nehmen die virtuelle Welt durch seine Augen wahr und nicht durch unsere wirklichen Augen."
Die Welt im Cyberspace wird also anders wahrgenommen als die körperliche Welt außerhalb der Computer. Ähnliches hat Mayank Mehta von der University of California in Los Angeles festgestellt, als er die Orientierung von Ratten erforschte. Um Außeneinflüsse zu kontrollieren, spielte er den Versuchstieren eine virtuelle Welt vor. Er setzte eine Ratte auf einen großen, frei in alle Richtungen drehbaren Ball.
"Wenn die Ratte läuft, dreht sich der Ball. Jede Bewegung des Balls wird von Sensoren gemessen und dann berechnet. Ein Computer konstruiert daraus die Bilder einer virtuellen Welt. Dargestellt wird der virtuelle Raum auf Monitoren und Spiegeln, die um die Ratte herum aufgebaut sind."
Die virtuelle Welt verändert sich also mit jeder Bewegung der Ratte. Die Ratte läuft auf dem Ball und bewegt sich dabei durch einen virtuellen Raum, so groß wie ein Zimmer. Ihre Aufgabe: Sie soll eine Quelle suchen, aus der Zuckerwasser sprudelt. Die Belohnung erhält die Ratte dann nicht nur virtuell, sondern real.
Während sich das Tier im Raum orientiert, messen die Neurowissenschaftler ihre Gehirnaktivitäten mit feinsten Elektroden. In ihren nun im Wissenschaftsmagazin "Science" veröffentlichten Versuchen konzentrierten sich die Forscher um Mayank Mehta auf Nervenzellen im Hippocampus. Das ist eine Region im Gehirn, die für die Orientierung und das Anlegen von Gedächtnisinformationen zuständig ist.
"Die Aktivität der Nervenzellen fiel in der virtuellen Realität deutlich geringer aus als in der realen Welt. Die Hälfte der für Navigation zuständigen Nervenzellen im Hippocampus blieb im Cyberspace inaktiv. Die Zellen wurden einfach ausgeschaltet."
Während spezialisierte Nervenzellen im realen Rattenleben auf einzelne Orte reagieren und sich diese Orte einprägen, arbeitet das Gehirn in der virtuellen Welt nur mit Entfernungen. Die Karte im Kopf ist nicht absolut, sondern relativ. Damit finden sich die Tiere in der virtuellen Welt gut zurecht, ohne sich jemals wirklich auszukennen.
Um das herauszufinden hat der Kommunikationsforscher Shyam Sundar von der Pennsylvania State University College-Studenten auf eine Bergwanderung geschickt. Natürlich nur im Cyberspace. Rein virtuell.
"Studienteilnehmer, die ihren Avatar zuvor selbst gestaltet hatten, schätzten Berge höher und steiler ein, wenn ihr Avatar einen Rucksack trug. Wenn wir vorgegeben haben, wie der Avatar aussieht, blieb diese Wirkung aus. Das zeigt: Wer seinen Avatar selbst gestaltet, ist enger mit ihm verbunden."
Durch den virtuellen Rucksack hatte sich im Gehirn der Spieler die Einschätzung der virtuellen Welt verändert. Ein realer Rucksack auf den Schultern der Computerspieler veränderte gar nichts. Shyam Sundar schließt daraus, dass es für den Computerspieler im Cyberspace zwei getrennte Identitäten gibt: eine für die virtuelle Welt des Avatars und eine andere für die reale Welt außerhalb des Computers.
"In gewisser Weise unterscheiden wir zwischen unserer eigenen Identität und der des Avartars. Wir sind uns der Fähigkeiten und Kräfte des Avatars dabei jederzeit bewusst. Wir nehmen die virtuelle Welt durch seine Augen wahr und nicht durch unsere wirklichen Augen."
Die Welt im Cyberspace wird also anders wahrgenommen als die körperliche Welt außerhalb der Computer. Ähnliches hat Mayank Mehta von der University of California in Los Angeles festgestellt, als er die Orientierung von Ratten erforschte. Um Außeneinflüsse zu kontrollieren, spielte er den Versuchstieren eine virtuelle Welt vor. Er setzte eine Ratte auf einen großen, frei in alle Richtungen drehbaren Ball.
"Wenn die Ratte läuft, dreht sich der Ball. Jede Bewegung des Balls wird von Sensoren gemessen und dann berechnet. Ein Computer konstruiert daraus die Bilder einer virtuellen Welt. Dargestellt wird der virtuelle Raum auf Monitoren und Spiegeln, die um die Ratte herum aufgebaut sind."
Die virtuelle Welt verändert sich also mit jeder Bewegung der Ratte. Die Ratte läuft auf dem Ball und bewegt sich dabei durch einen virtuellen Raum, so groß wie ein Zimmer. Ihre Aufgabe: Sie soll eine Quelle suchen, aus der Zuckerwasser sprudelt. Die Belohnung erhält die Ratte dann nicht nur virtuell, sondern real.
Während sich das Tier im Raum orientiert, messen die Neurowissenschaftler ihre Gehirnaktivitäten mit feinsten Elektroden. In ihren nun im Wissenschaftsmagazin "Science" veröffentlichten Versuchen konzentrierten sich die Forscher um Mayank Mehta auf Nervenzellen im Hippocampus. Das ist eine Region im Gehirn, die für die Orientierung und das Anlegen von Gedächtnisinformationen zuständig ist.
"Die Aktivität der Nervenzellen fiel in der virtuellen Realität deutlich geringer aus als in der realen Welt. Die Hälfte der für Navigation zuständigen Nervenzellen im Hippocampus blieb im Cyberspace inaktiv. Die Zellen wurden einfach ausgeschaltet."
Während spezialisierte Nervenzellen im realen Rattenleben auf einzelne Orte reagieren und sich diese Orte einprägen, arbeitet das Gehirn in der virtuellen Welt nur mit Entfernungen. Die Karte im Kopf ist nicht absolut, sondern relativ. Damit finden sich die Tiere in der virtuellen Welt gut zurecht, ohne sich jemals wirklich auszukennen.
