Es ist schon eine etwas seltsame Truppe, die sich da auf den Weg macht ans Rheinufer in der Kölner Altstadt. Zwei junge Frauen, Daniela und Julia, mit Headsets auf dem Kopf. In der Hand jeweils einen Touchscreen, und am Gürtel Akkus und weitere Technik, dazwischen baumeln Kabel. Ein Team von drei Forschern des Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik verfolgt jeden Schritt der beiden. Auch sie tragen Kopfhörer und tragbare Computer mit Touchscreens. Einer von ihnen filmt die beiden Spielerinnen.
"Muss ich jetzt hier F drücken? Ach so. Und jetzt?"
Passanten werfen der Gruppe neugierige Blicke zu. Die beiden Studentinnen bekommen davon offenbar nichts mit: Sie sind in das Spiel vertieft, für das all die Technik benötigt wird. Sein Name: "TimeWarp", es geht um Zeitreisen. "TimeWarp" befindet sich gerade in der Testphase. Eine wichtige Rolle darin spielt ein Agent, der den Spielerinnen Anweisungen über ihre Kopfhörer gibt.
"Guten Tag. Mein Name ist Agent Morgan. Ich bin der leitende Offizier der Chrono-Guards, der Behörde zur Beseitigung temporaler Störungen."
Ziel des Spiels ist nichts weniger als die Rettung der Welt.
"Das Schicksal des ganzen Universums lastet auf meinen Schultern, und damit übertreibe ich nicht."
Denn dem Agenten sind einige Roboter abhanden gekommen, die durch die Zeit in andere Jahrhunderte geflohen sind. Aufgabe der Spieler ist es, diese Roboter wieder aufzuspüren, sonst bricht das Raum-Zeit-Kontinuum zusammen. Eine Spielerin behält die grobe Übersicht über das Spielfeld, wie auf einem GPS-Navigationsgerät im Auto.
Die zweite Spielerin trägt ebenfalls einen Touchscreen. Darauf sieht sie einerseits ein Live-Videobild, aufgenommen von einer Kamera auf der Rückseite des Bildschirms. Und sie sieht noch mehr, erklärt Fraunhofer-Forscher Steffen Budweg.
"Auf dem zweiten Bildschirm kann man sozusagen die eingespielten, also die in unsere Welt hinein projizierten, augmentierten Gegenstände sehen."
Das bedeutet: Die Spieler sehen auf dem Bildschirm Dinge, die eigentlich nicht da sind. Virtuelle Objekte in der realen Szene. Der Leiter der Testläufe, Leif Oppermann, spricht von einer "magischen Linse".
"Also das ist diese Metapher: Man hält dieses Gerät vor sich, guckt da durch hindurch, und hat dann diesen magischen Effekt, dass die Realität erweitert wird."
Durch das Gerät sieht es dann für den Spieler so aus, als wären zusätzliche Objekte vorhanden. In diesem Fall etwa Spielcharaktere, oder römische Torbögen, wenn die Handlung gerade in der Vergangenheit spielt. Durch die Zeit reisen die beiden Spielerinnen, wenn sie durch eines der leuchtenden Zeitportale hindurch gehen.
Agent Morgan: "Sie haben 30 Sekunden. Los los los!"
Spielerinnen: "Was? OK … siehst Du es schon? Reinlaufen oder wie? Siehst Du's? Ja, wir müssten direkt davor stehen."
Agent Morgan: "Sie haben soeben ihren ersten Zeitsprung gemacht. Willkommen im alten Rom."
Damit zusätzliche Objekte in das Kamerabild hinein gerechnet werden könne, müssen genaue Daten darüber vorliegen, wo die Kamera ist und in welche Richtung sie gerade blickt. Leif Oppermann:
"Wir haben einen sehr genauen GPS-Sensor, genauer als das, was man heute so im Auto oder Handy hat. Darüber hinaus haben wir einen Orientierungssensor, der uns halt auch noch mitteilt in welche Richtung der Spieler guckt, in den drei Winkeln x y und z."
Die Technik hinter dem Spiel ist zwar komplex, aber im Prinzip könnten Anwendungen wie "TimeWarp" auch auf anderen Geräten laufen.
"Wenn wir uns jetzt entscheiden müssten, das Ding muss jetzt so umgesetzt werden auf ein Smartphone, dann könnten wir das einfach machen."
"Dadurch, dass eben diese Smartphones und PDAs im Handel sind, und man diese Anwendungen auch so bauen kann, dass Leute das tatsächlich herunterladen können, gibt es diese Welle von Augmented Reality-Anwendungen derzeit. Und ich glaub, für diese direkt absehbare Zukunft werden diese Magische-Linse-Anwendungen, also die durch das Gerät hindurch arbeiten, wohl am stärksten verbreitet sein."
Ziel von "TimeWarp" ist es aber nicht, ein Handyspiel zu entwickeln. Erforscht werden soll vielmehr, wie Menschen mit Augmented Reality-Technologien umgehen. Ob sie zum Beispiel in die Realität des Spiels eintauchen, und ob sich die Realitätsebenen vermischen – Daniela und Julia haben schon beides verwechselt …
"Haha. Ja zweimal" "ich einmal. " (…) "Ich hab Plakate für ein Portal gehalten."
Für die Augmented Reality können sich die Fraunhofer-Forscher viele Anwendungen vorstellen. Touristenführer etwa, die auf dem Smartphone anzeigen, wie sich historische Bauten früher einmal in das Stadtbild eingefügt haben. Aber so etwas müssten andere entwickeln: Die Wissenschaftler sind erstmal mit der Auswertung ihrer gesammelten Daten beschäftigt.
Die beiden jungen Frauen beenden das Spiel nach einer knappen Stunde – erfolgreich: Sie haben das Raum-Zeit-Kontinuum gerettet.
Agent Morgan: "Ihr Auftrag ist damit erfüllt. Herzlichen Glückwunsch. (…) Vielen Dank, und auf Wiedersehen. Morgan Ende."
Spielerinnen: "Das war's? Yeeah! Haha."
"Muss ich jetzt hier F drücken? Ach so. Und jetzt?"
Passanten werfen der Gruppe neugierige Blicke zu. Die beiden Studentinnen bekommen davon offenbar nichts mit: Sie sind in das Spiel vertieft, für das all die Technik benötigt wird. Sein Name: "TimeWarp", es geht um Zeitreisen. "TimeWarp" befindet sich gerade in der Testphase. Eine wichtige Rolle darin spielt ein Agent, der den Spielerinnen Anweisungen über ihre Kopfhörer gibt.
"Guten Tag. Mein Name ist Agent Morgan. Ich bin der leitende Offizier der Chrono-Guards, der Behörde zur Beseitigung temporaler Störungen."
Ziel des Spiels ist nichts weniger als die Rettung der Welt.
"Das Schicksal des ganzen Universums lastet auf meinen Schultern, und damit übertreibe ich nicht."
Denn dem Agenten sind einige Roboter abhanden gekommen, die durch die Zeit in andere Jahrhunderte geflohen sind. Aufgabe der Spieler ist es, diese Roboter wieder aufzuspüren, sonst bricht das Raum-Zeit-Kontinuum zusammen. Eine Spielerin behält die grobe Übersicht über das Spielfeld, wie auf einem GPS-Navigationsgerät im Auto.
Die zweite Spielerin trägt ebenfalls einen Touchscreen. Darauf sieht sie einerseits ein Live-Videobild, aufgenommen von einer Kamera auf der Rückseite des Bildschirms. Und sie sieht noch mehr, erklärt Fraunhofer-Forscher Steffen Budweg.
"Auf dem zweiten Bildschirm kann man sozusagen die eingespielten, also die in unsere Welt hinein projizierten, augmentierten Gegenstände sehen."
Das bedeutet: Die Spieler sehen auf dem Bildschirm Dinge, die eigentlich nicht da sind. Virtuelle Objekte in der realen Szene. Der Leiter der Testläufe, Leif Oppermann, spricht von einer "magischen Linse".
"Also das ist diese Metapher: Man hält dieses Gerät vor sich, guckt da durch hindurch, und hat dann diesen magischen Effekt, dass die Realität erweitert wird."
Durch das Gerät sieht es dann für den Spieler so aus, als wären zusätzliche Objekte vorhanden. In diesem Fall etwa Spielcharaktere, oder römische Torbögen, wenn die Handlung gerade in der Vergangenheit spielt. Durch die Zeit reisen die beiden Spielerinnen, wenn sie durch eines der leuchtenden Zeitportale hindurch gehen.
Agent Morgan: "Sie haben 30 Sekunden. Los los los!"
Spielerinnen: "Was? OK … siehst Du es schon? Reinlaufen oder wie? Siehst Du's? Ja, wir müssten direkt davor stehen."
Agent Morgan: "Sie haben soeben ihren ersten Zeitsprung gemacht. Willkommen im alten Rom."
Damit zusätzliche Objekte in das Kamerabild hinein gerechnet werden könne, müssen genaue Daten darüber vorliegen, wo die Kamera ist und in welche Richtung sie gerade blickt. Leif Oppermann:
"Wir haben einen sehr genauen GPS-Sensor, genauer als das, was man heute so im Auto oder Handy hat. Darüber hinaus haben wir einen Orientierungssensor, der uns halt auch noch mitteilt in welche Richtung der Spieler guckt, in den drei Winkeln x y und z."
Die Technik hinter dem Spiel ist zwar komplex, aber im Prinzip könnten Anwendungen wie "TimeWarp" auch auf anderen Geräten laufen.
"Wenn wir uns jetzt entscheiden müssten, das Ding muss jetzt so umgesetzt werden auf ein Smartphone, dann könnten wir das einfach machen."
"Dadurch, dass eben diese Smartphones und PDAs im Handel sind, und man diese Anwendungen auch so bauen kann, dass Leute das tatsächlich herunterladen können, gibt es diese Welle von Augmented Reality-Anwendungen derzeit. Und ich glaub, für diese direkt absehbare Zukunft werden diese Magische-Linse-Anwendungen, also die durch das Gerät hindurch arbeiten, wohl am stärksten verbreitet sein."
Ziel von "TimeWarp" ist es aber nicht, ein Handyspiel zu entwickeln. Erforscht werden soll vielmehr, wie Menschen mit Augmented Reality-Technologien umgehen. Ob sie zum Beispiel in die Realität des Spiels eintauchen, und ob sich die Realitätsebenen vermischen – Daniela und Julia haben schon beides verwechselt …
"Haha. Ja zweimal" "ich einmal. " (…) "Ich hab Plakate für ein Portal gehalten."
Für die Augmented Reality können sich die Fraunhofer-Forscher viele Anwendungen vorstellen. Touristenführer etwa, die auf dem Smartphone anzeigen, wie sich historische Bauten früher einmal in das Stadtbild eingefügt haben. Aber so etwas müssten andere entwickeln: Die Wissenschaftler sind erstmal mit der Auswertung ihrer gesammelten Daten beschäftigt.
Die beiden jungen Frauen beenden das Spiel nach einer knappen Stunde – erfolgreich: Sie haben das Raum-Zeit-Kontinuum gerettet.
Agent Morgan: "Ihr Auftrag ist damit erfüllt. Herzlichen Glückwunsch. (…) Vielen Dank, und auf Wiedersehen. Morgan Ende."
Spielerinnen: "Das war's? Yeeah! Haha."