Willkommen an Bord. Ich bin Kapitän Selin, Ich habe die Welt umsegelt, unbekannte Länder entdeckt und Schätze gefunden, immer auf diesem Schiff, der Formosa. Jetzt bin ich alt und möchte mich zur Ruhe setzen.
Unter strahlend blauem Himmel und vor einer Palmeninsel schaukelt ein Schiff auf den Wellen. So beginnt ein Computerspielder anderen Art. Ganz ohne dreidimensionale Animationen zieht es den Spieler in seinen Bann. Einerseits durch die Musik. Außerdem wird der Spieler direkt angesprochen. Denn der alte Kapitän kann sich natürlich nicht zur Ruhe setzen. Er hat in seinem Schiff eine Schatzkarte gefunden, mit der es etwas ganz Besonderes auf sich hat.
Auf der Karte steht nämlich: Meine Geheimnisse kannst du nur mit einem Kind entziffern. Möchtest du mir beim Entziffern der Schatzkarte helfen?
"Und wir haben extra Kinder genommen, die bestimmte Sätze sprechen, weil wir glauben, dass das für die Übertragung therapeutischen Wissens und bestimmter Fertigkeiten sehr hilfreich sein kann, wenn Kinder bestimmte Sätze hören, die eben von einem anderen Kind gesprochen werden und nicht von einem Erwachsenen. Und das ganze Spiel ist so organisiert, dass eine männliche Figur, der Kapitän Selin, das Kind durch das Spiel führt, er ist praktisch der Therapeut,"
erzählt Veronika Brezinka, die Entwicklerin des Spiels. Mit jeder Spiel-Ebene lernt das Kind ein Stückchen mehr über seine Persönlichkeit. Und die unterteilt man in der so genannten kognitiven Verhaltenstherapie in Gedanken, Gefühle und Verhalten.
"Die Anordnung, warum das so ist und nicht anders, ist einer der Grundsätze der kognitiven Verhaltenstherapie, die nämlich sagt, dass Gedanken vor den Gefühlen kommen, dass wir abhängig davon [sind], wie wir denken, uns auch auf eine bestimmte Art fühlen, und dann auch verhalten, und dass es schwierig ist, unsere Gefühle zu ändern, aber dass es durchaus möglich ist, unsere Gedanken zu ändern oder die Art, wie wir über bestimmte Dinge denken, zu ändern."
Um dem Kapitän zu helfen, muss sich das Kind Porträts anschauen und beurteilen, ob die Menschen darauf Angst, Freude, Wut oder Trauer zeigen. Auf einer höheren Spielstufe lernt es den Unterschied von hilfreichen und wenig hilfreichen Gedanken kennen. Diese stehen in Briefen, die die Matrosen von ihren Verwandten bekommen haben. Briefe mit hilfreichen Gedanken muss das Kind in den Nachtschrank verschieben, solche mit wenig hilfreichen Gedanken hingegen kommen in ein Gefäß unter dem Bullauge.
""Ich kann meine Schwester um Hilfe bitten" – das ist ein hilfreicher Gedanke. "Keiner ist im Sport so schlecht wie ich" – und das ist ein wenig hilfreicher Gedanke. Und das Wichtige bei diesem Konzept ist eben, dass man nicht sagt, es gibt gute und schlechte Gedanken, sondern dass man die Gedanken eigentlich daran unterscheidet, helfen sie mir mich besser zu fühlen oder führen sie gerade dazu, dass ich mich noch schlechter fühle."
Mit diesem Wissen sollen die Kinder dann im Spiel die wenig hilfreichen Gedanken erkennen – und sie durch hilfreiche ersetzen. Sie sollen im Alltag in der Lage sein, die gelernten Strategien anzuwenden und sich damit selbst zu helfen. Die Arbeit mit dem Therapeuten wird durch die "Schatzsuche" aber nicht ersetzt. Im Gegenteil – das Spiel soll nur ergänzen. Daher kann man es auch nicht kaufen, sondern es wird nur an Psychotherapeuten und Kinderpsychiater abgegeben. Die bekommen es aber gratis. Ob das Konzept so funktioniert, wird Veronika Brezinka in den nächsten Wochen sehen. Die Nachfrage ist groß.
"Das ist einer der Gründe, warum ich jetzt so viele Anfragen habe von Therapeuten, weil es gibt einfach bis jetzt noch kein therapeutisches Computerspiel, das man in der Psychotherapie einsetzen könnte."
Unter strahlend blauem Himmel und vor einer Palmeninsel schaukelt ein Schiff auf den Wellen. So beginnt ein Computerspielder anderen Art. Ganz ohne dreidimensionale Animationen zieht es den Spieler in seinen Bann. Einerseits durch die Musik. Außerdem wird der Spieler direkt angesprochen. Denn der alte Kapitän kann sich natürlich nicht zur Ruhe setzen. Er hat in seinem Schiff eine Schatzkarte gefunden, mit der es etwas ganz Besonderes auf sich hat.
Auf der Karte steht nämlich: Meine Geheimnisse kannst du nur mit einem Kind entziffern. Möchtest du mir beim Entziffern der Schatzkarte helfen?
"Und wir haben extra Kinder genommen, die bestimmte Sätze sprechen, weil wir glauben, dass das für die Übertragung therapeutischen Wissens und bestimmter Fertigkeiten sehr hilfreich sein kann, wenn Kinder bestimmte Sätze hören, die eben von einem anderen Kind gesprochen werden und nicht von einem Erwachsenen. Und das ganze Spiel ist so organisiert, dass eine männliche Figur, der Kapitän Selin, das Kind durch das Spiel führt, er ist praktisch der Therapeut,"
erzählt Veronika Brezinka, die Entwicklerin des Spiels. Mit jeder Spiel-Ebene lernt das Kind ein Stückchen mehr über seine Persönlichkeit. Und die unterteilt man in der so genannten kognitiven Verhaltenstherapie in Gedanken, Gefühle und Verhalten.
"Die Anordnung, warum das so ist und nicht anders, ist einer der Grundsätze der kognitiven Verhaltenstherapie, die nämlich sagt, dass Gedanken vor den Gefühlen kommen, dass wir abhängig davon [sind], wie wir denken, uns auch auf eine bestimmte Art fühlen, und dann auch verhalten, und dass es schwierig ist, unsere Gefühle zu ändern, aber dass es durchaus möglich ist, unsere Gedanken zu ändern oder die Art, wie wir über bestimmte Dinge denken, zu ändern."
Um dem Kapitän zu helfen, muss sich das Kind Porträts anschauen und beurteilen, ob die Menschen darauf Angst, Freude, Wut oder Trauer zeigen. Auf einer höheren Spielstufe lernt es den Unterschied von hilfreichen und wenig hilfreichen Gedanken kennen. Diese stehen in Briefen, die die Matrosen von ihren Verwandten bekommen haben. Briefe mit hilfreichen Gedanken muss das Kind in den Nachtschrank verschieben, solche mit wenig hilfreichen Gedanken hingegen kommen in ein Gefäß unter dem Bullauge.
""Ich kann meine Schwester um Hilfe bitten" – das ist ein hilfreicher Gedanke. "Keiner ist im Sport so schlecht wie ich" – und das ist ein wenig hilfreicher Gedanke. Und das Wichtige bei diesem Konzept ist eben, dass man nicht sagt, es gibt gute und schlechte Gedanken, sondern dass man die Gedanken eigentlich daran unterscheidet, helfen sie mir mich besser zu fühlen oder führen sie gerade dazu, dass ich mich noch schlechter fühle."
Mit diesem Wissen sollen die Kinder dann im Spiel die wenig hilfreichen Gedanken erkennen – und sie durch hilfreiche ersetzen. Sie sollen im Alltag in der Lage sein, die gelernten Strategien anzuwenden und sich damit selbst zu helfen. Die Arbeit mit dem Therapeuten wird durch die "Schatzsuche" aber nicht ersetzt. Im Gegenteil – das Spiel soll nur ergänzen. Daher kann man es auch nicht kaufen, sondern es wird nur an Psychotherapeuten und Kinderpsychiater abgegeben. Die bekommen es aber gratis. Ob das Konzept so funktioniert, wird Veronika Brezinka in den nächsten Wochen sehen. Die Nachfrage ist groß.
"Das ist einer der Gründe, warum ich jetzt so viele Anfragen habe von Therapeuten, weil es gibt einfach bis jetzt noch kein therapeutisches Computerspiel, das man in der Psychotherapie einsetzen könnte."