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Schöner rendern

In der Computergrafik ist Rendern der Prozess, der ein Drahtgittermodell am Bildschirm zu einem schönen Bild mit Licht und Farben umsetzt. Die Konferenz für Spezialeffekte in Film und Fernsehen "fmx" vergangene Woche in Stuttgart zeigte aktuelle Entwicklungen in Sachen Rendering.

Von Maximilian Schönherr |
    Die größte Neuigkeit beim Berechnen prachtvoller 3D-Bilder ist alt: Die Rechner sind heute um ein Vielfaches schneller und billiger als zu Zeiten von Pixars Toy Story. Also dauern schön große Bilder heute nur noch einen Bruchteil der Zeit, bis sie fertig berechnet sind. Gefragt, ob das Rendern immer noch der Flaschenhals bei der Produktion von 3D-Filmen ist, winkten die Vertreter der großen Firmen ab: Wir haben inzwischen alle unsere Renderfarmen, der geben wir die 3D-Daten zu fressen, und zack liefert uns die Farm das fertige Bild zurück.

    Das mag die Grundstimmung wiedergeben, es trifft aber nicht immer zu, wie man etwa dem Vortrag eines 3D-Experten von Sony Pictures Imageworks entnehmen konnte. Die Firma hat bei der Entwicklung des Disney-Films "Der König von Narnia" sehr darauf achten müssen, die Renderzeit nicht aus dem Ruder laufen zu lassen. Da gibt es etwa Massenkampfszenen, wo nur die 3D-Kämpfer im Vordergrund reich an Detail sind. Die Kämpfer weit weg von der Kamera sind dagegen rendermäßige Leichtgewichte, quasi Strichmännchen.

    "Oft dauert es nicht Minuten, bis ein einziges Bild fertig berechnet ist, sondern Stunden oder Tage. Ich fand das früher lustig, wenn die Leute in Filmproduktionen ein Bild zum Rendern aufsetzten, und, weil es so lang dauerte, verschwanden und spielen gingen. Für den Hersteller von Grafikkarten ist das natürlich Grund genug, sich der Sache anzunehmen."

    Die Marketing-Frau spricht damit Gelato an, eine Software zum Berechnen von Computerbildern, die nicht, wie das üblich ist, auf dem Herzstück des PCs, also dem Pentium oder Athlon läuft, sondern auf dem Prozessor der Grafikkarte. Eigentlich nahe liegend, denn Grafikkarten haben ja immer stärkere Rechenknechte, genannt GPUs (Graphics Processing Units) an Bord und sind damit prädestiniert dafür, immer schärfere Bilder, auch Schatten-, Nebel- und Transparenzeffekte auf Computermonitoren darzustellen, und dort sogar in Echtzeit. Gelato hat mit diesen Spielchen selbst nichts zu tun, auch nicht mit Echtzeit. Es ist eine Software für die Entwickler von 3D-Welten, wozu natürlich auch die Hersteller von Computerspielen gehören. Preis für die Software pro Grafikkarte: 1500 Dollar. Bisher. Denn jetzt ist sie kostenlos:

    "Gelato ist ein kostenloses Programm, was auf praktisch jeder Nvidia-Grafikkarte läuft, nicht aber auf den Karten der Konkurrenz."

    Nur die weiterhin kostenpflichtige Pro-Version rendert bequem im Netzwerk und enthält zudem ein paar Extrabonbons wie zum Beispiel das interaktive Beleuchten einer Szene. Damit wird es möglich, schnell mal neue Lichtaufstellungen zu probieren, ohne immer das komplette Bild neu durchrechnen zu müssen zu sehen. Keine wirkliche Neuerung in der Computergrafik. Gelato läuft selbständig oder unter dem Dach gängiger 3D-Software wie Autodesks 3D Studio und Maya.

    Nach Angaben von Laura Dohrmann ordnet sich Gelato zwischen dem Echtzeitrendern, wie es Grafikkarten für Computerspiele und inzwischen auch für 3D-Programme leisten, und den traditionellen Renderprogrammen wie Mental Ray, Renderman und V-Ray ein. Nach unseren ersten Tests auf einer einfachen Quadro FX-Karte mit 128 Megabyte RAM brachte Gelato aber keinen spürbaren Zeitgewinn. Die Bilder jedoch beeindruckten.

    Kein Wunder, denn zwei Entwickler von Gelato kommen von Pixar und PDI. Dan Wexler war bei PDI für die weiche Anmutung der Shrek-Filme zuständig. Larry Gritz hat in Pixars Renderman-Team gearbeitet. Renderman ist das zurzeit beliebteste Renderpaket. Mit dieser Prägung ist es kein Wunder, dass Gelato auch Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe berechnet, jedoch auch modernere Effekte wie die Lichtbrechungen durch Glas und diffuse Beleuchtung mit indirektem Licht. Woran nicht nur Gelato kräftig zu knabbern hat, sind die digitalen Löwen und Säuger anderer Art, wie sie zurzeit die Kinos überschwemmen:

    "Realistisches Fell gehört zu unseren größten Herausforderungen. Im Computer erzeugtes Fell so zu rendern, dass sich die Haare natürlich im Wind wellen, wie das bei Tieren der Fall ist, ist schwierig."