Hier kämpfen virtuelle Helden gegen virtuelle Bösewichte. Schwerter schwirren, Blut spritzt, Leichen fallen links und rechts. "Dark Messiah" ist ein gewalttätiges Computerspiel, eines von vielen. Solche Spiele sind nur für Erwachsene freigegeben und werden doch auch von Jugendlichen genutzt. Lange Zeit war nicht klar, in welchem Umfang Computerspiele den Alltag von Schülern bestimmen. Eine repräsentative Studie des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen an 17.000 deutschen Neuntklässlern zeigt aber, dass die virtuelle Realität längst zum Alltag gehört. Im Durchschnitt gaben die Schüler an, jeden Tag über zwei Stunden mit Computerspielen zu verbringen. Am beliebtesten sind dabei Geschicklichkeits- und Strategiespiele. In der Gruppe der extremen Nutzer, die gut sieben Stunden täglich spielen, sind Ego-Shooter und andere Gewaltspiele aber deutlich beliebter. Gleichzeitig hat diese Gruppe die größten Probleme im realen Leben, meint Dr. Florian Rehbein.
"Wir haben ja in unseren Studien festgestellt, dass Schulleistung negativ in Zusammenhang steht mit erhöhten Nutzungszeiten von Computerspielen. Ganz besonders stark fällt dieser Zusammenhang aus, wenn die Computerspiel gewalthaltig sind, da sind die Schulleistungen dann besonders gefährdet."
Allerdings ist nicht klar, ob die Schulleistung sinkt, weil soviel Zeit mit virtuellen Schwertkämpfen und Geballer verbracht wird, oder ob sich umgekehrt schwache Schüler ihre Erfolgserlebnisse eher im Rechner suchen. Jedenfalls zeigen vier bis fünf Prozent der Neuntklässler Anzeichen für eine regelrechte Computerspielsucht. Das heißt, sie können nicht aufhören, denken beständig an die Spiele oder vernachlässigen Schule und reale Beziehungen. Nach der Pubertät werden sich viele von ihnen wahrscheinlich wieder anders orientieren, für einige junge Männer bleibt der Computer aber zentraler Lebensinhalt. So wie ein Alkoholsüchtiger schon beim Anblick einer Flasche einen unstillbaren Durst verspürt, so reagieren sie auf Bilder vom Computer, hat Professorin Sabine Grüsser-Sinopoli von der Berliner Charité mit einem Gehirnscanner herausgefunden:
"Also was wir zeigen konnten, ist, dass exzessive Computerspieler, also die, die über acht Stunden täglich spielen, auf Bilder von Computerspielen sehr viel erregter, also emotional involvierter reagieren, eben mit einer verstärkten Hirnaktivierung auch an der Stelle im Vergleich mit Gelegenheitsspielern, die nicht süchtig gespielt haben. Letztendlich springt der betroffen Süchtige ganz schnell und sofort auf diese Reize an und stumpft aber gleichzeitig für andere Reize ab. Diese Reize lösen jetzt eine körperliche Reaktion aus, die den Betroffenen dazu motiviert, dann an den Computer zu gehen und Computer zu spielen."
Mit einer noch extremeren Spielergruppe hat sich Theodor te Wildt beschäftigt. Der Psychiatrieprofessor von der Medizinischen Hochschule Hannover untersuchte Menschen, die zwölf Stunden täglich in virtuellen Rollenspielen verbringen, keine Arbeit und keine Beziehungen mehr haben, die manchmal sogar vor dem Computer regelrecht verwahrlosten:
"Wir haben festgestellt, dass alle Probanden, die wir gesehen haben, also alle exzessiven Internet- und Computerspiele-Nutzer, eine psychische Erkrankung aufweisen. Und insbesondere scheinen darunter depressive Störungen eine besondere Rolle zu spielen. Fast 80 Prozent weisen ein depressives Syndrom auf und das spricht für uns dafür, dass die Internetabhängigkeit letztendlich eher als ein Symptom zu verstehen ist."
Nicht der Rechner löste bei diesen Menschen die Depression aus, es ist umgekehrt, sie flüchten sich vor der Depression in die virtuelle Welt, wo sie alles unter Kontrolle haben und endlich Erfolge erzielen. Insofern können Computerspiele in diesem Fall als eine Form der Selbstbehandlung betrachtet werden, die allerdings letztlich nur weitere Probleme verursacht. Diesen Menschen kann der Psychiater helfen, indem er ihre Grunderkrankung, eben die Depression, behandelt. Aber, so betont Theodor te Wildt, hier handelt es sich um eine kleine Minderheit der Spieler, die meisten können ihre Ausflüge in die virtuelle Realität kontrollieren. In der heutigen Welt ist der Computer ein Hobby, mit dem einige viel Zeit verbringen, ohne deshalb gleich krank zu sein.
"Man muss das auch als ein soziologisches Phänomen verstehen. So wie man früher gedacht hat, Bücher machen süchtig, Zug fahren macht süchtig, und die Gesellschaft hat sich irgendwann auch daran adaptiert. Insofern ist aus meiner Sicht noch nicht ganz klar eigentlich, wo da die Reise hingeht, ob wir am Ende wirklich stark darunter leiden werden, dass wir immer mehr einen Spagat haben zwischen realen Leben und virtuellem Leben in einer Nebenwelt."
"Wir haben ja in unseren Studien festgestellt, dass Schulleistung negativ in Zusammenhang steht mit erhöhten Nutzungszeiten von Computerspielen. Ganz besonders stark fällt dieser Zusammenhang aus, wenn die Computerspiel gewalthaltig sind, da sind die Schulleistungen dann besonders gefährdet."
Allerdings ist nicht klar, ob die Schulleistung sinkt, weil soviel Zeit mit virtuellen Schwertkämpfen und Geballer verbracht wird, oder ob sich umgekehrt schwache Schüler ihre Erfolgserlebnisse eher im Rechner suchen. Jedenfalls zeigen vier bis fünf Prozent der Neuntklässler Anzeichen für eine regelrechte Computerspielsucht. Das heißt, sie können nicht aufhören, denken beständig an die Spiele oder vernachlässigen Schule und reale Beziehungen. Nach der Pubertät werden sich viele von ihnen wahrscheinlich wieder anders orientieren, für einige junge Männer bleibt der Computer aber zentraler Lebensinhalt. So wie ein Alkoholsüchtiger schon beim Anblick einer Flasche einen unstillbaren Durst verspürt, so reagieren sie auf Bilder vom Computer, hat Professorin Sabine Grüsser-Sinopoli von der Berliner Charité mit einem Gehirnscanner herausgefunden:
"Also was wir zeigen konnten, ist, dass exzessive Computerspieler, also die, die über acht Stunden täglich spielen, auf Bilder von Computerspielen sehr viel erregter, also emotional involvierter reagieren, eben mit einer verstärkten Hirnaktivierung auch an der Stelle im Vergleich mit Gelegenheitsspielern, die nicht süchtig gespielt haben. Letztendlich springt der betroffen Süchtige ganz schnell und sofort auf diese Reize an und stumpft aber gleichzeitig für andere Reize ab. Diese Reize lösen jetzt eine körperliche Reaktion aus, die den Betroffenen dazu motiviert, dann an den Computer zu gehen und Computer zu spielen."
Mit einer noch extremeren Spielergruppe hat sich Theodor te Wildt beschäftigt. Der Psychiatrieprofessor von der Medizinischen Hochschule Hannover untersuchte Menschen, die zwölf Stunden täglich in virtuellen Rollenspielen verbringen, keine Arbeit und keine Beziehungen mehr haben, die manchmal sogar vor dem Computer regelrecht verwahrlosten:
"Wir haben festgestellt, dass alle Probanden, die wir gesehen haben, also alle exzessiven Internet- und Computerspiele-Nutzer, eine psychische Erkrankung aufweisen. Und insbesondere scheinen darunter depressive Störungen eine besondere Rolle zu spielen. Fast 80 Prozent weisen ein depressives Syndrom auf und das spricht für uns dafür, dass die Internetabhängigkeit letztendlich eher als ein Symptom zu verstehen ist."
Nicht der Rechner löste bei diesen Menschen die Depression aus, es ist umgekehrt, sie flüchten sich vor der Depression in die virtuelle Welt, wo sie alles unter Kontrolle haben und endlich Erfolge erzielen. Insofern können Computerspiele in diesem Fall als eine Form der Selbstbehandlung betrachtet werden, die allerdings letztlich nur weitere Probleme verursacht. Diesen Menschen kann der Psychiater helfen, indem er ihre Grunderkrankung, eben die Depression, behandelt. Aber, so betont Theodor te Wildt, hier handelt es sich um eine kleine Minderheit der Spieler, die meisten können ihre Ausflüge in die virtuelle Realität kontrollieren. In der heutigen Welt ist der Computer ein Hobby, mit dem einige viel Zeit verbringen, ohne deshalb gleich krank zu sein.
"Man muss das auch als ein soziologisches Phänomen verstehen. So wie man früher gedacht hat, Bücher machen süchtig, Zug fahren macht süchtig, und die Gesellschaft hat sich irgendwann auch daran adaptiert. Insofern ist aus meiner Sicht noch nicht ganz klar eigentlich, wo da die Reise hingeht, ob wir am Ende wirklich stark darunter leiden werden, dass wir immer mehr einen Spagat haben zwischen realen Leben und virtuellem Leben in einer Nebenwelt."