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Voll im Trend

"Second Life" ist in: Immer mehr Menschen machen sich auf die Reise in die dreidimensionale Kunstwelt. Die Internet-Plattform der US-Firma Linden-Lab hat inzwischen weltweit über 5,2 Millionen registrierte Nutzer. Was sagt dieser Hype über unsere erste Gesellschaft aus - eine Psychologin und ein Kulturpädagoge mit ihren Erkenntnissen.

Von Anja Arp |
    Jeder, der in Second Life mitmischt, hat ein Alter-Ego - einen sogenannten Avatar. Das ist die elektronische Figur, die stellvertretend für einen selbst im Netz agiert. Avatare können sich zum Beispiel zum trauten Candle-Light Dinner in einer Kulisse verabreden, die an die Kanäle von Venedig erinnert:

    "Man sieht zwei Avatare. Diese Avatare sitzen an einem Hafen. Man hört die italienische Musik. Die Avatare haben eine Animation gestartet, die visualisiert das Essen. Und man sieht in dieser romantischen Umgebung und dieser Musik - jetzt, wenn wir es größer machen, sieht man einen Hafen und dort auch dann so Tretboote, kann man sehen, wo Leute dann auch fahren. Und die Musik und die Stimmung, das Visuelle, wie sie sich bewegen, gibt eine romantische Stimmung mit."

    Bernd Schmitz ist Dozent für Multimedia an der Rheinischen Fachhochschule Köln.

    "Mein Avatar, Bernd Celt, der sieht mir sehr ähnlich. Es gibt also zwei Typen von Avataren. Einmal die Avatare, die ihre realen Abbilder eventuell nachbauen. Er hat genauso dunkle Augen wie ich, eine klassische Größe von 1,86m und er ist ein homanoider Avatar. Es gibt allerdings auch in Second Life Phantasie-Avatare. Die nicht homanoid sind, sondern wie Füchse, Drachen, Fische, Würmer, Schmetterlinge aussehen - alle möglichen Phantasieformen. Da gibt es unterschiedliche Ansichten und da ist eigentlich jeder, nimmt sich diese Art von Avatar, die ihm persönlich am besten gefällt. Die Anzahl der homanoiden Avatare ist allerdings am größten. "

    ""Also sie sehen sich da tatsächlich sehr ähnlich, muss ich sagen, und sie haben nicht nur sozusagen ihr Abbild da aufleben lassen, sondern auch ihren Arbeitsplatz."

    "Ich habe hier in Second Life eine virtuelle Hochschule gebaut. Und diese virtuelle Hochschule ist ein Treffpunkt, einerseits für Studenten, aber andererseits auch für Second Life-Benutzer, die gerne sich in Deutsch zum Thema Second Life informieren wollen und hier einen Lernkurs besuchen wollen. Und diese virtuelle Hochschule ist zwar jetzt ein Platz, an dem sich sehr viele Menschen treffen, also wir haben jetzt gerade zehn nach Sechs abends, und wie sie sehen, hier oben sind die grünen Punkte, und diese grünen Punkte sind Avatare. Und man sieht auch die anderen Avatare. Also 15 bis 20 Personen sind hier gerade in der Hochschule und schauen sich diese Lernplattform an. Wir haben übrigens auch nicht nur hier Lernkurse, sondern wir haben auch hier in der virtuellen Hochschule noch andere Dinge. Zum Beispiel machen wir Kunst. Wir haben einen Videokünstler, eine WG, die machen Videofilme. Und wir haben auch zur Zeit Musik von Pong Blumental, experimentelle elektronische Musik. Ich lass die jetzt mal laufen, wenn es nicht stört, als Backround."

    "Und wie bewegt sich jetzt ihr Avatar zum Beispiel in dieser Hochschule? Schmitz: Also der Avatar kann verschiedene Funktionen. Ich, eigentlich, benutze den ganzen Bereich von Second Life mit der Tastatur und der Maus. Und der Avatar kann über die File-Tasten gehen, vorwärts, rückwärts und sich auch rechtsrum, linksrum drehen. Der Avatar kann aber auch fliegen. Und er kann teleportieren. Die Raumschiff Enterprise-Freunde würden sagen beamen. Also man kann innerhalb von wenigen Sekunden von einem zum anderen Ort springen. Wenn ich jetzt hier auf die Taste fliegen drücke, dann hebt der Avatar ab, mit der Taste e fliegt er höher oder page down, richtig nach oben und mit der Taste Rechts kann ich rechtsrum fliegen und jetzt fliegt der Avatar da vor uns her über die Hochschule hinweg. Und da unten sieht man auch wie aus großer Flugzeugperspektive, sieht man auch so die Installation der Musiken. Und zwar haben wir einen Laufsteg gebaut, wo man von Laufsteg zu Laufsteg geht und dort dann die Experimentalmusik hören kann. "

    Teilweise muten die Landschaften ein wenig wie dreidimensionale Comics an. Manches, wie etwa das Wasser mit seinen Strömungen unter dem Laufsteg wirkt dagegen ganz real:

    "Das sieht sehr real aus. Richtig. Es gibt auch Orte, die sind so real teilweise, weil sie dann auch - ich kann ihnen gleich mal ein paar Orte zeigen wie Frankfurt, dort hat man die Häuser in Frankfurt frontal fotografiert und diese Fotografien, die auch dann real sind innerhalb von Second Life wiederum abgebildet. So dass man den Eindruck hat, man geht durch Frankfurt."

    Berlin dagegen erkennt man kaum wieder, weil es noch in den Kinderschuhen steckt. Das Wahrzeichen von Berlin das Brandenburger Tor steht zwar schon, aber die Quadriga fehlt noch. Bislang gibt es vor allem moderne Fassaden und die sind für Berlin nun mal nicht unbedingt typisch. Amsterdam gleicht dagegen seinem realen Vorbild ganz deutlich. Bernd Schmitz:

    "Diese Insel Amsterdam, die ist vor einem Jahr gebaut worden und wurde von einem Mann gepflegt. Und die wurde gerade aktuell verkauft. Hat den Besitzer so zu sagen gewechselt. Mann kann hier schon Geschäfte machen. Der Kaufpreis waren 50.000 Euro."

    Für eine virtuelle Stadt, die bei Lichte besehen, nur aus Bits und Bytes besteht, ist das schon ein erstaunliches Sümmchen. Wie im richtigen Leben wird in Second Life produziert, gewirtschaftet und gehandelt. Angeblich soll es sogar schon die erste Dollar-Millionärin geben, die mit dem Bau von Landschaften und Immobilien in Second Life reich geworden ist.

    "Sie hat sehr früh angefangen, mit dem Second Life. Und hat sehr große Flächen von Grund von Linden-Lab erworben und diese Flächen gestaltet. Also Landschaften gebaut. Ich zeige ihnen mal hier solche Landschaften, wie so etwas aussieht, also Wiesen, Wälder, Berge. Alles, was man sich so vorstellen kann. "

    Vor drei Jahren ist die Chinesin Ailin Graf in Second Life eingestiegen. Ihr Avatar heißt Anshe Chung und ist in Second Life ein echter Promi. Was als reines Spiel begann ist für sie und ihren deutschen Mann zu einem regelrechten Full-Time-Job geworden. Die beiden haben inzwischen in China eine Firma gegründet, in der für Second Life Landschaften und Immobilien programmiert werden. Für Prof. Winfred Kaminski vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln sind die Landschaften in Second Life allerdings reine Luftschlösser:

    ""Das ist kein genuines Produkt. Nicht, also das halte ich für sehr merkwürdig. Ja, was habe ich denn real? Ich habe Rechner-Einheiten. Ich habe Dinge, die ich in Bits und Bytes berechnen kann. Aber kann ich da wohnen? Kann ich sozusagen meine Hartz-IV zu bezahlende Alltagswohnung tatsächlich dann durch ein Second Life-Schloss ersetzen? Das ist doch wohl nicht wahr."

    Aber genau das scheint für viele der große Reiz von Second Life zu sein: Der wahren Welt zu entfliehen und sich eine eigene zweite Welt zu schaffen. Das meint zumindest die Second-Life-Expertin und Psychologin Katja Schwab aus Berlin:

    "Ich glaube, dass die Betreiberfirma Linden-Lab den Namen sehr gut gewählt hat. Second Life - zweites Leben. Das weckt unheimlich viele Assoziationen. Also zweites Leben, irgendwie etwas neu machen, etwas anders machen, das ist wirklich ein zweites Leben. Ich denke auch, dass die Leute, die länger in Second Life aktiv sind, zu schätzen wissen, dass man da halt wirklich schöpferisch und kreativ tätig sein kann. Also, es werden kaum Grenzen gesetzt. Wenn man sich dort ein bisschen mit der Materie beschäftigt, dann ist es halt möglich, sich Häuser zu bauen oder was weiß ich. Also, es werden ökonomische Systeme nachgebaut. Also, da ist viel drin. Ich glaube, das ist eine Sache, was sehr faszinierend ist an Second Life."

    Second Life ist in. Und keiner will den Hype verpassen. So hat zum Beispiel Baden-Württemberg kürzlich als erstes Bundesland eine Vertretung in der virtuellen Welt in Betrieb genommen.

    Weltweit gibt es mehr als 5,2 Millionen angemeldete Nutzer. Davon sind regelmäßig rund 40.000 Datenreisende gleichzeitig in der dreidimensionalen Welt aktiv. Über 100 Firmen haben in Second Life inzwischen ihr virtuelles Pendant. Dort kann das Alter Ego zum Beispiel die neusten Auto-Modelle testen, Sportschuhe kaufen oder die Produkte von Service-Providern unter die Lupe nehmen.

    "Second Life wirkt erst mal trendy, innovativ. Und ich glaube schon, dass das für ein positives Image der jeweiligen Firmen genutzt wird. Andererseits birgt es zum Beispiel auch als Kommunikationsplattform ganz viele Möglichkeiten. Denn diese 3-D-Welt kommt am nächsten an zum Beispiel reale Meetings und Treffen ran. Was zum Beispiel für eine Universität sehr interessant ist. Die Studenten müssen nicht mehr vor Ort sein, sondern sie können virtuell zu Hause vor ihrem Computer Vorlesungen verfolgen und haben trotzdem das Gefühl, dort zu sein. Also im Englischen heißt das Immersion, das ist so das Gefühl, tatsächlich dort einzutauchen. Man vergisst, dass man vor dem Bildschirm sitzt und ist demzufolge stärker involviert in das Geschehen. Und ich denke, dass das auch Effekte eben auf Wissensvermittlung hat."

    Psychologen nennen es neudeutsch Immersion. Umgangsprachlich könnte man auch "abtauchen" oder "versenken" sagen. Und genau das wollen offenbar immer mehr Menschen. Das zeigt zum Beispiel der enorme Erfolg der Sims, einem Computer-Spiel, das ebenfalls dem wirklichen Leben gleicht. Bei Second Life ist zudem der enorme Medienrummel ein erheblicher Erfolgs-Faktor, meint der Kulturpädagoge Winfried Kaminski:

    "Ich meine, man muss sich schon fragen, wie kann es kommen, dass so etwas wie Second Life es auf die Titelseite vom Spiegel, vom Stern und sonst was schafft. Entweder war es gutes Marketing von Seiten von Linden-Lab, was ich nicht glaube, oder es war eben der Aktivität dieser beiden Medien, die sagen wollten, so, wir sind dran. Wir sind ganz aktuell. Wir lassen uns nichts entgehen. Und dann haben sie das natürlich mehr und mehr und immer wieder bedient."

    Dennoch Wachstumsraten von bis zu 15 Prozent pro Monat können nicht nur eine reine Medienblase sein. In den Augen von Bernd Schmitz spielen beim Erfolg von Second Life drei Faktoren eine entscheidende Rolle:

    "Erstens: Die Nutzer selber können den Inhalt bestimmen. Es gibt keine Vorgaben, es gibt keine Levels, die man erreichen muss. Es ist eben kein Spiel. Die Nutzer selber gestalten sich ihre Welt. In der Fachsprache reden wir von User Generated Content. Also benutzererzeugten Inhalten. Das ist auch ein Trend des neuen Internets, dass die Benutzer das machen können und nicht nur konsumieren, sondern auch Produzenten werden. Der zweite wesentliche Erfolg von Second Life ist wahrscheinlich die wirtschaftliche Komponente. Man kann Dinge selber erstellen und die kann ich auch noch verkaufen. Und damit einen, na ja einen kleinen Wirtschaftskreislauf mitbestimmen."

    Der nicht nur virtuell sein muss. Denn die künstlichen Linden-Doller kann man in Tauschbörsen in handfeste US-Dollar umtauschen. Teilweise werden die Linden-Dollar aber auch schon bei ebay gehandelt.

    Der dritte Vorteil, so Bernd Schmitz, liegt darin, dass man in der virtuellen Welt soziale Kontakte und Freundschaften aufbauen kann. So ist zum Beispiel Partnersuche ein großes Thema in Second Life. Viele Menschen wollen erstmal von Avatar zu Avatar chatten, bevor sie sich in der realen Welt treffen. So hat zum Beispiel eine Partnervermittlung eine große eigene Insel in Second Life. Bernd Schmitz beamt uns mit seinem Avatar dorthin:

    "Und diese Insel, die bietet verschiedene Funktionen. Einen Sandstrand, wie man den hier sieht, ein Lagerfeuer. Da kann sich romantisch auch hinsetzen. Diese Insel hat zum Beispiel auch hier unten ein Wasser. Da kann man surfen oder auch sportliche Aktivitäten auch machen. Sie bauen ja gerade auch solch ein Zelt auf. Ich glaube in zwei Wochen, gibt es eine orientalische Party. Wo auch dazu eingeladen wird. Es gibt einen Hafen, eine romantische Hafengegend, wie man hier sieht. Es gibt aber auch hier hinten eine Diskothek. Und in der Diskothek läuft dann Musik."

    "Ich glaube immer noch, dass ein realer Kuss anders schmeckt als ein Kuss auf dem Bildschirm. Nicht. Also, jedenfalls für mich ist es so. Zugleich aber scheinen eben, und das macht so den Reiz aus, diese digitalen Verabredungen, sie haben ja zwar eine zeitliche Präzision, sind aber höchst unverbindlich. Das heißt, wenn ich merke, das ist nichts, muss ich nicht noch fünf Minuten unruhig auf einem Stuhl, in einer Bar oder in einer Kneipe am Tisch oder im Sportverein rumsitzen. Sondern ich kann einfach sagen: Das war es. Nicht. See you later und vorbei. Und diese Art Unverbindlichkeit, dieses oberflächliche, das ist natürlich auch eine Verführung."

    Laut Linden-Lab liegt die durchschnittliche Nutzungsdauer von einem Avatar bei 40 Stunden im Monat. Das macht zehn Stunden in der Woche. Zum Vergleich: Der durchschnittliche Fernsehkonsum in Deutschland beträgt vier Stunden am Tag.

    "Ich würde sagen der Kampf um die Medien-Nutzungszeiten, der ist natürlich immer schon da gewesen. Der ist aber jetzt natürlich noch einmal voll entbrannt, weil eben solche Angebote wie Second Life oder auch andere Online-Angebote natürlich nur am vorhandenen 24 Stunden Tag knabbern können. Und eben durch ihre Doppelfunktion, sie sind akustisch, sie sind optisch, sie haben einen Rückkanal, was Fernsehen eben nicht hat, sie sind interaktiv. Sie vereinen also viele Leistungen, die die anderen Medien getrennt anbieten, leisten sie zusammen und das macht sie natürlich einladender."

    Dennoch: Was die einen begeistert und dazu verführt stundenlang vor dem PC zu hocken, das finden andere schlichtweg langweilig. Prof. Winfred Kaminski hat seine Studenten aufgefordert, Second Life zu erkunden.
    "Das Ergebnis war, dass die große Zahl, anfänglich angetan war, sozusagen in irgendwas hineintauchen zu können, gleichsam Neues erfahren zu dürfen. Und dann aber doch sehr schnell gemerkt wurde, wenn man irgendwo ankam, was ja gar nicht so leicht ist, irgendwas zu finden, dass muss man ja auch laut sagen. Dann war es furchtbar langweilig. Und man entdeckte eigentlich immer nur etwas, was ohnehin schon bekannt war. Das heißt also, es war einfach nur eine Verdoppelung des ohnehin vorhandenen - sagen wir mal, Freizeitverhalten oder von Freizeitwünschen. Aber die wird nun mancher lieber real gemacht haben als nun am Bildschirm, sich mit Leuten getroffen zu haben."

    Darüber hinaus bemängelt der Kulturpädagoge vor allem die technische Qualität von Second Life. So stammt zum Beispiel die grafische Ästhetik eher aus den 90er Jahren. Und wie andere Kritiker auch, hält er die Benutzer Oberfläche insgesamt für überholt und für viel zu kompliziert:

    "Denn die konkurrierenden, etwa die Chatkanäle, die sind viel einfacher zugänglich als das, was Second Life anbietet. Also diese grafische Anmutung von Second Life, die ist ja doch auf einem, sagen wir mal Geschmackszustand, der ein bisschen zurückliegt. Also das ist schon mal ein Hindernis. Und dann ist auch, glaube ich, festzustellen, wenn dann mal tatsächlich sehr viele Aktivisten unterwegs sind in Second Life, dann merkt man, dass die Rechnerleistung ganz ganz schnell nachlässt und es ein zähes Vergnügen wird, das man dort angeboten bekommt."

    So zu sagen per Maus-Klick kann aus einem kleinen, hässlichen Menschen ein wunderschöner Avatar werden. Was ich im wirklichen Leben darstelle, spielt für meine Existenz im Netz im Prinzip keine Rolle. Das hat Vor- und Nachteile. So kann es hilfreich sein, dass Statussymbole wie Geld und Beruf im Netz unerheblich sind und keine unüberwindlichen Grenzen darstellen. Gefahr droht dagegen, wenn die Beschäftigung mit Second Life Überhand nimmt, zur Realitäts-Flucht führt und vielleicht sogar in der Sucht endet. Kaja Schwab:

    "Um es klar zu sagen: Die Beschäftigung mit Second Life kann wie eine Droge wirken. Wenn man eben Stress-Situationen im realen Leben aus dem Weg geht. Diese Gefahr besteht allerdings auch bei anderen Sachen, wie zum Beispiel Drogenkonsum, kaufen, Sex haben, Glücksspiel etc. Aber viele Menschen experimentieren mit Drogen. Aber nicht alle werden süchtig. Und ich denke, das trifft auch auf Second Life zu."

    Der Kulturpädagoge Winfried Kaminski wagt einen Ausblick, wie die Zukunft von Second Life aussehen könnte:

    ""Second Life ist ja im Grunde eine Art dynamisiertes ebay in Verbindung mit der Anmutung von Sims. Diesem Spiel die Sims. Das ist ja so die Kombination. Und in der Richtung wird es weitergehen. Und zwar nicht so sehr als dieser berühmte User-Generated Content, was ja im Web 2.0 so enthusiastisch gefeiert wird, sondern es wird im Grunde eine Geschäfsplattform stärker werden."