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Konzerthaus Berlin
Orchester aus dem 3D-Drucker

Musikvermittlung im digitalen Raum: Für ein neues Education-Projekt arbeitet das Konzerthaus Berlin mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft zusammen. In der "Orchesterbox" sollen Schülerinnen und Schüler mithilfe eines digitalen Steckspiels Orchesterinstrumente kennenlernen.

Von Julia Kaiser |
    Ein Klarinettist sitzt in einem Raum, der vollständig mit spitz zulaufenden, beigen Schaumstoffblöcken ausgekleidet ist. An der Decke sind mehrere Lichtstrahler angebracht.
    In einem reflexionsarmen Raum an der Technischen Universität nimmt Soloklarinettist Ralf Forster seine Stimme auf. (Felix Loechner)
    "Es war zum ersten Mal, dass ich in so einem Raum spiele, so etwas sehe. Es ist für uns Musiker auf jeden Fall etwas Neues."
    Das sagt Sueyon Kim. Die Konzertmeisterin des Konzerthausorchesters Berlin hat soeben die erste Violinstimme aus "Golliwogg's Cakewalk" von Claude Debussy aufgenommen - im sogenannten "schalltoten Raum" der Technischen Universität Berlin. Kunststoffschaumblöcke an den Wänden schlucken darin jegliches Echo. Trocken und ein bisschen leblos klingt die fröhliche Titelmelodie aus Debussy’s "Children's Corner" für Konzertgänger-Ohren. Für das Experiment Orchesterbox aber ist die Aufnahme genau richtig, erklärt Stefan Weinzierl, Akustikprofessor an der Technischen Universität.
    "In unserem Fall geht es ja darum, dass wir die Orchesterinstrumente am Ende in einem virtuellen Raum hören wollen, und damit der Klang der Musikinstrumente sich in diesem virtuellen Raum nicht mit den Schallreflexionen eines Aufnahmeraumes überlagert, muss man die Instrumente eben in einem solchen reflexionsarmen Raum aufnehmen."

    Technische Logik und künstlerische Exzellenz

    Das Projekt "Orchesterbox" wird durch eine europäische Förderung finanziert. Es entsteht in einer Kooperation mit der Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft, wird also genreübergreifend entwickelt, erklärt die Projektleiterin Elena Kountidou vom Konzerthaus Berlin.
    "Die Programmiererinnen der HTW haben das hohe technische Know-How, den technischen Blick – und wir natürlich den inhaltlichen. Und das sind auch nicht immer ganz einfache Gespräche. Technik hat nun mal ihre eigene Logik, die nicht immer konform geht mit dem künstlerischen Exzellenzgedanken."
    Die Kunst, einen besonders schönen Zusammenklang zu formen, war wenig gefragt, als die elf Musikerinnen und Musiker in den reflexionsarmen Raum zur Aufnahme gingen. In Corona-Zeiten muss man aber vielleicht solche Einzel-Sessions als Chance sehen, sich künstlerisch auszudrücken. Konzertmeisterin Sueyon Kim sagt es diplomatisch.
    "Es ist bestimmt nicht so schön, wie wenn man wirklich zusammensitzt und wirklich zusammen musiziert, aber es ist auf jeden Fall eine Art, uns jetzt zu connecten und etwas Neues auszuprobieren."

    Kinder als DJs für Debussys Werk

    Die Musiker machen sich für die Orchesterbox selbst zu Instrumenten für den Forschergeist von Kindern. Das Projekt ist für Kita-Kinder und Grundschüler gedacht. Haptisch soll es werden. Alle elf Musikerinnen und Musiker werden dafür mit ihren Instrumenten in einem 3D-Scanner aufgenommen und dann dreidimensional ausgedruckt – im Miniformat von etwa 20 Zentimetern. Jede Figur verkörpert eine Instrumentengruppe und alle elf können dann auf eine Box gesteckt werden.
    "Man ist quasi DJ für Debussys Werk. Die Kinder können einzelne Stimmen hören, könne sie aber auch mixen. Von der Technologie her hat jede Figur einen Chip, und die sind sozusagen parallel programmiert, sodass, wenn ich eine Figur rausziehe und wieder reinstecke, die Musik an die entsprechende Stelle im Stück springt."

    Digitale Musikvermittlung ist die Zukunft

    Wie genau die Box aussehen wird, daran tüfteln gerade die jungen Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler der Hochschule für Technik und Wirtschaft. Die Kooperation ist für beide Seiten von Vorteil, sagt Elena Kountidou.
    "Man darf nicht vergessen, Technologie und solche Projekte sind noch immer recht teuer. Würde man das alles über Agenturen machen, könnte man sich das als Kulturinstitution überhaupt nicht leisten. Und das ist das Schöne, die Doktoranden haben einen so genannten Use-Case, einen interessanten Fall, an dem sie arbeiten können. Und wir haben im besten Fall ein Projekt, das wir in unseren Gesamtkontext an Angeboten einfügen können."
    Digitale Musikvermittlung ist die Zukunft – oder zumindest ein wichtiger Teil davon, denn sie holt Kinder in ihrer gewohnten Umgebung ab. Immer mehr junge Menschen wachsen heute ohne analoges Musizieren auf. Aber kaum einer ohne Kontakt zu digitalen Medien und Geräten.
    "Eigentlich wollen wir ja das Zusammenspiel vermitteln, tiefer in das Werk blicken, wir haben aber auch gemerkt, dass es für viele Kinder der Erstkontakt ist mit den Instrumenten. Bei dieser Anwendung könnte man spielerisch fragen: Na, welches Instrument ist das Fagott oder welches die Klarinette? Das ist für uns oft so selbstverständlich, aber überhaupt nicht der Fall in Schulen. Und dann auch die Einzelstimmen zu hören: Aha, so klingt die Flöte – und so klingt ein Fagott. Lehrerinnen und Pädagoginnen haben uns auch immer wieder bestätigt, dass dieses Interaktive den Erkenntnisgewinn verstetigt."

    Streichquartett als Pokemon-Figuren

    Mehrere Tausend Schülerinnen und Schüler besuchen in Nicht-Corona-Zeiten in jeder Saison das Berliner Konzerthaus; Musikerinnen und Musiker besuchen Schulen, es gibt Projekte mit einer Wohnungsbaugenossenschaft. Es könnten aber viel mehr Menschen erreicht werden, auch dafür sind digitale Anwendungen der Schlüssel.
    "Das Konzerthaus Berlin erprobt schon seit 2015 digitale Projekte, insbesondere im edukativen Bereich, wie zum Beispiel das weltweit erste Streichquartett in augmented reality. Man hat vier Spielkarten. Die legt man auf einen Tisch und hält sein Smartphone oder ein anderes Device darüber. Es erscheinen, wie man es aus dem Spiel Pokemon kennt, vier kleine Figuren, die spielen. Und ich habe als Nutzerin die Möglichkeit, zum Beispiel die erste Geige wegzuziehen, und dann spielen die anderen drei weiter. Und dann kann ich sie wieder reingeben und so kann ich das mixen."
    Ersetzen sollen die digitalen Projekte die analoge Musikvermittlung nicht. Auch können sie nie die Leidenschaft vermitteln, die Musikerinnen oder Musiker beim Spielen empfinden.

    Virtueller Erstkontakt

    "Was aber digitale Projekte besonders gut können: Man kann sie wahnsinnig vielfältig und groß einsetzen. Also zum Beispiel sind wir im vorletzten Jahr in drei Berliner Bibliotheken gewesen und hatten das über Monate dort stehen, die VR-Brillen, dieses virtuelle Quartett mit iPads, ein Orchesterspiel, wo man die Instrumente an die richtige Position ziehen muss. Das ist ein Erstkontakt, der wahnsinnig gut ankam, und das könnten wir zum Beispiel nicht leisten, wir könnten nicht drei Monate in Friedrichshain in einer Bibliothek stehen und die ganze Zeit dasselbe Werk spielen oder das gleiche erzählen. Und das ist toll!"
    Noch einfacher soll der Erstkontakt mit Orchestermusik über die Orchesterbox werden. Und auch das erfahrene Konzertpublikum schätzt die Möglichkeiten, digital neue Perspektiven zu entdecken, das haben Untersuchungen des Konzerthaus-Teams ergeben. Alle digitalen Projekte, die das Konzerthaus Berlin entwickelt, werden später im Angebot innerhalb des Gebäudes verankert. Bereits jetzt können Besucherinnen und Besucher per Virtual-Reality-Brille mitten im Konzerthausorchester Berlin Platz nehmen, das für ein Projekt 2018 dreidimensional gefilmt wurde. Eine virtuelle Konzertmeisterin wird die reale Sueyon Kim wohl nicht so bald ersetzen - aber vielleicht eine Nachwuchsgeigerin, die in der Schule durch die Orchesterbox des Konzerthauses zum ersten mal eine Violine gehört hat.