"I was getting out of Atlanta. Then I got chased by a couple of dead people.”"
Lee Everett ist die Hauptfigur im hochgelobten Computerspiel "Walking Dead". Im postapokalyptischen Amerika flieht er vor Zombiehorden und versucht zu verhindern, dass sich die wenigen Überlebenden gegenseitig an die Gurgel gehen. Lee Everett ist ein Durchschnittstyp, einer der zufällig in eine ziemlich verfahrene Situation geraten ist, einer mit dem man gerne mal ein Bier trinken würde, womit er sich vom Gros der Computerspielhelden schon mal abhebt. Und noch eine Sache macht ihn anders: Lee Everett ist schwarz. Denn die durchschnittliche Computerspielfigur ist weiß, außerdem männlich und heterosexuell. Ob das so sein muss – das wird mittlerweile hinterfragt, etwa von der feministischen Videobloggerin Anita Sarkeesian. In einem Internetclip bat sie per Crowdfunding um Spenden, um eine aufwendige Videorecherche zu Frauenbildern in Computerspielen finanzieren zu können.
""Ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass bis auf wenige Ausnahmen alle weiblichen Charaktere ein bestimmtes Klischee erfüllen? In meinem Videoprojekt will ich die fünf häufigsten vorstellen: die Frau in Bedrängnis, die Frau als kämpfendes Sexspielzeug, die Frau als sexy Sidekick, die Frau als erotische Schurkin und am häufigsten: die Frau als Hintergrunddekoration."
6000 Dollar wollte Sarkeesian sammeln und erreichte das Ziel schon innerhalb von 24 Stunden. Insgesamt wurde sie mit 160000 Dollar unterstützt. Das könnte einen Beitrag leisten zur Emanzipation der Frau im Computerspiel. Denn die ist dringend notwendig, wie auch das aktuelle Spiel "Lollipop Chainsaw" zeigt, in der der Spieler eine Teenagerin im kurzen Rock steuert, die sich durch Zombiehorden kämpft:
2009 schaute die Spielzeitschrift "GameStar" in eine Gamesdatenbank und stellte fest: Von 48.000 Einträgen gehörten nur 704 zur Kategorie "Weibliche Hauptfigur". Und diese wurden deutlich häufiger aus der Verfolgerperspektive gezeigt statt in der Ego-Ansicht. Noch seltener kommen allerdings homosexuelle Computerspielfiguren vor. Doch nächstes Jahr soll es eine Messe geben, die sich speziell an homosexuelle Gamer richtet. Die Computerspielkultur entdeckt also Minderheiten. Gängige Klischees werden immer öfter hinterfragt. Das wiederum gefällt Warren Spector. Er ist eine Legende unter den Gamedesignern und denkt sogar einen großen Schritt weiter:
"Am spannendsten finde ich, wenn Leute anfangen, Spiele über diese ernsten Themen zu machen, und die Spieler dazu zwingen, in eine andere Haut zu schlüpfen. Ich warte darauf, dass jemand ein Spiel macht, in dem ein weißer, katholischer Mittelstandstyp ein schwarzes Kind aus Somalia spielen muss. So etwas kann nur unser Medium leisten. Und das wiederum hat das Potenzial die Welt zu verändern."
Um dieser Vision näher zu kommen, müssten aber erst einmal die Programmierer ihre Perspektive verändern. Denn der immer vielfältigeren Spielerszene stehen Macher gegenüber, die in der Regel jung, weiß und männlich sind, und deren Blick auf die Welt sich auch in ihren Spielen niederschlägt. Vielleicht können die aktuellen Debatten und Initiativen dazu beitragen, dass sie öfter über ihren eigenen Horizont blicken.
Lee Everett ist die Hauptfigur im hochgelobten Computerspiel "Walking Dead". Im postapokalyptischen Amerika flieht er vor Zombiehorden und versucht zu verhindern, dass sich die wenigen Überlebenden gegenseitig an die Gurgel gehen. Lee Everett ist ein Durchschnittstyp, einer der zufällig in eine ziemlich verfahrene Situation geraten ist, einer mit dem man gerne mal ein Bier trinken würde, womit er sich vom Gros der Computerspielhelden schon mal abhebt. Und noch eine Sache macht ihn anders: Lee Everett ist schwarz. Denn die durchschnittliche Computerspielfigur ist weiß, außerdem männlich und heterosexuell. Ob das so sein muss – das wird mittlerweile hinterfragt, etwa von der feministischen Videobloggerin Anita Sarkeesian. In einem Internetclip bat sie per Crowdfunding um Spenden, um eine aufwendige Videorecherche zu Frauenbildern in Computerspielen finanzieren zu können.
""Ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass bis auf wenige Ausnahmen alle weiblichen Charaktere ein bestimmtes Klischee erfüllen? In meinem Videoprojekt will ich die fünf häufigsten vorstellen: die Frau in Bedrängnis, die Frau als kämpfendes Sexspielzeug, die Frau als sexy Sidekick, die Frau als erotische Schurkin und am häufigsten: die Frau als Hintergrunddekoration."
6000 Dollar wollte Sarkeesian sammeln und erreichte das Ziel schon innerhalb von 24 Stunden. Insgesamt wurde sie mit 160000 Dollar unterstützt. Das könnte einen Beitrag leisten zur Emanzipation der Frau im Computerspiel. Denn die ist dringend notwendig, wie auch das aktuelle Spiel "Lollipop Chainsaw" zeigt, in der der Spieler eine Teenagerin im kurzen Rock steuert, die sich durch Zombiehorden kämpft:
2009 schaute die Spielzeitschrift "GameStar" in eine Gamesdatenbank und stellte fest: Von 48.000 Einträgen gehörten nur 704 zur Kategorie "Weibliche Hauptfigur". Und diese wurden deutlich häufiger aus der Verfolgerperspektive gezeigt statt in der Ego-Ansicht. Noch seltener kommen allerdings homosexuelle Computerspielfiguren vor. Doch nächstes Jahr soll es eine Messe geben, die sich speziell an homosexuelle Gamer richtet. Die Computerspielkultur entdeckt also Minderheiten. Gängige Klischees werden immer öfter hinterfragt. Das wiederum gefällt Warren Spector. Er ist eine Legende unter den Gamedesignern und denkt sogar einen großen Schritt weiter:
"Am spannendsten finde ich, wenn Leute anfangen, Spiele über diese ernsten Themen zu machen, und die Spieler dazu zwingen, in eine andere Haut zu schlüpfen. Ich warte darauf, dass jemand ein Spiel macht, in dem ein weißer, katholischer Mittelstandstyp ein schwarzes Kind aus Somalia spielen muss. So etwas kann nur unser Medium leisten. Und das wiederum hat das Potenzial die Welt zu verändern."
Um dieser Vision näher zu kommen, müssten aber erst einmal die Programmierer ihre Perspektive verändern. Denn der immer vielfältigeren Spielerszene stehen Macher gegenüber, die in der Regel jung, weiß und männlich sind, und deren Blick auf die Welt sich auch in ihren Spielen niederschlägt. Vielleicht können die aktuellen Debatten und Initiativen dazu beitragen, dass sie öfter über ihren eigenen Horizont blicken.