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StartseiteComputer und Kommunikation"Der Eindruck, woanders zu sein"11.06.2016

Virtuelle Realität "Der Eindruck, woanders zu sein"

Virtuelle Realität ist in aller Munde, seit neue, leistungsstarke 3D-Brillen erschwinglich werden. Immersion heißt die Wirkung, die sie erzeugen. Mit der Bewegung des eigenen Körpers verändere sich die Umgebung und dadurch entstehe der Eindruck, wirklich dort zu sein, sagte der Philosoph Michael Madary im DLF.

Michael Madary im Gespräch mit Maximilian Schönherr

Ein Mann trägt die Datenbrille Oculus Rift (picture alliance / dpa / Sergey Galyonkin)
Ein Mann trägt die Datenbrille Oculus Rift (picture alliance / dpa / Sergey Galyonkin)
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Michael Madary: Wenn Virtuelle Realität gut funktioniert, bedeutet Immersion folgendes: Man besitzt einen Körper, der nicht der eigene ist, man nimmt ihn ein und führt ihn.

Maximilian Schönherr: Gibt es da einen quantitativen Unterschied zu einem Ego-Shooter-Computerspiel klassischer Art, also in 2D?

Madary: Ja. Wir haben bei Virtueller Realität mehr von dem, was wir "motorsensorische Kontingenz" nennen. Damit ist gemeint, dass man sich umsieht, seine Augen, seinen Kopf, seinen Körper bewegt, und dabei jeweils andere Ansichten der Umgebung bekommt. Bei einem 2D-Abschießspiel sehen Sie nur den flachen Bildschirm vor sich, und das, was Sie da sehen, ändert sich nicht, wenn Sie Ihren Körper bewegen.

Bei der Virtuellen Realität haben wir diese feine Reaktion der Umgebung auf unseren Körper. Das führt dazu, dass man den Eindruck hat, tatsächlich da zu sein, woanders zu sein. Dies passiert bei einem 2D-Spiel nicht.

Schönherr: Ich kann mich aber erinnern, auch aus eigener Erfahrung, dass ich mich in Spiele wie World of Warcraft so reingedacht habe, dass ich sehr wohl den Eindruck hatte, nicht mein Avatar schießt, sondern ich selbst schieße. Ich war der Avatar. Das ist doch Immersion pur. Lassen Sie mich also fragen, ob Sie Virtuelle Realität für etwas völlig anderes halten, für eine neue Qualität? Denn diese Annahme hatten wir bei neuer Technik schon oft. Denken Sie nur an die ersten Eisenbahnen zwischen Nürnberg und Fürth, als die Menschen zum Arzt rannten, weil sie Angst hatten, die hohe Geschwindigkeit macht einen verrückt!

Madary: World of Warcraft ist ein gutes Beispiel. Wir Technikphilosophen fragen seit langem nach dem Unterschied, eine Figur zu spielen und eine Figur zu sein. Daran schließt sich die Frage an: Wenn Sie meinen, die Figur zu sein, die Sie spielen, tragen Sie dann dieses Bewusstsein nach dem Spiel in ihren Alltag hinein? Bei ersten Experimenten dieser Art hat man festgestellt, dass tatsächlich der Fall ist.

"Das Spiel Tetris war nachhaltig immersiv"

Schönherr: Da stimme ich Ihnen voll zu. Aber dafür brauche ich keine VR-Brille. Ich nennen Ihnen eine Erfahrung, die ich und viele andere mit dem Spiel Tetris gemacht haben, in den 1980er Jahren, auf dem ersten Gameboy mit Grünschwarzbildschirm. Für mich war das Spiel nachhaltig immersiv. Wenn ich nach ein paar Runden Tetris ins Funkhaus kam, irritierte mich die Anordnung der Sofas, Sessel und Sitzkissen im Foyer. Ich wollte sie fast zwanghaft irgendwie umordnen und fand viel später heraus, dass es von Tetris kam, wo man ja unter Zeitdruck Objekte perfekt passend anordnen muss. Wie weiter kann Immersion in VR noch gehen?

Madary: Wir setzen das Wort Immersion vielleicht etwas anders ein als das Eintauchen in einen Film oder ein Buch oder in Tetris. Für uns ist Immersion etwas, was in der Virtuellen Realität passiert, wo man tatsächlich jemand anderes zu sein scheint. Hier fordern wir mehr Forschung und eine öffentliche Diskussion.

Wir müssen dabei auch die positiven Aspekte betrachten. Es scheint hervorragende Anwendungen für VR in der Medizin und der Psychiatrie geben. Die Patienten müssen sich aber klar sein, dass wir uns in einer Experimentalphase befinden und das nicht unbedingt richtig und besser als bisherige Therapie ist, nur weil die Technik so neu ist.

Wir müssen auch vor nachhaltigen psychischen Schäden warnen. Die Studien der letzten drei bis vier Jahre legen nahe, dass es solche Schäden gibt. Dabei befanden sich die Probanden bei diesen Versuchen nur fünf oder 10 Minuten in der Virtuellen Realität. Wenn die Technik in den nächsten Monaten für jedermann erhältlich ist, kann man so lange in VR bleiben, wie man möchte. Wir wollen Bewusstsein dafür schaffen, dass die Technik lang anhaltende Störungen auslösen kann.

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