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Nur weg hier

Die meisten Games fesseln ihre Spieler oft nur ein paar Stunden lang. Bei World of Warcraft ist das anders: Seit sieben Jahren gibt es das Online-Rollenspiel jetzt schon, immer noch wird es von Millionen Menschen weltweit gespielt. Es wurde immer wieder kritisiert, weil es angeblich süchtig machen soll. Doch jetzt schwinden die Nutzerzahlen.

Von Christian Schiffer |
    Azeroth ist ein schönes Land: Es ist gesegnet mit steilen Gebirgsketten, riesigen Ozeanen, einigen malerischen Inseln und großen pulsierenden Städten. In Azeroth ist eigentlich immer etwas los: Am laufenden Band werden Wildschweinplagen bekämpft, Banditen davon gejagt, Höhlen erforscht und Drachen getötet. Denn Azeroth ist das fiktive Land in dem World of Warcraft spielt, das größte und bekannteste Online-Rollenspiel. Mittlerweile lässt die Begeisterung für World of Warcraft aber nach und das spürt auch Valentina Hirsch. Sie ist Redakteurin bei der Sendung "Die Pixelmacher" im ZDF, seit Jahren spielt sie in World of Warcraft einen Magier-Gnom namens "Nusspli":

    "Ich habe das Gefühl, dass es in den großen Städten schon spürbar ist. Da war es früher immer sehr voll, weil das ja die Ausgangspunkte für die Abenteuerreisen sind. Da fällt es schon auf. Offenbar ist die Zeit vorbei, in der Jahr um Jahr ein paar Millionen Spieler dazukamen."

    Im Oktober 2010 waren noch 12 Millionen Menschen in Azeroth unterwegs, fast so viele, wie Bayern Einwohner hat. Mittlerweile sind es nur noch 10 Millionen. Es fällt vielen Spielern schwer loszulassen, denn sie haben in ihre Spielfiguren, oft über Jahre hinweg, viel Zeit und Arbeit gesteckt. Auf der anderen Seite hat sich der ein oder andere schlicht an der bunten Fantasiewelt satt gesehen und Geld kostet der Spaß ja auch noch: Jeden Monat wird eine Abo-Gebühr von 12,99 Euro fällig - auch bei sinkenden Abonnentenzahlen bleibt World of Warcraft damit immer noch ein wahrer Goldesel. Kein Wunder also, dass Activision/Blizzard, die Firma hinter World of Warcraft, versucht, die Spieler bei der Stange zu halten und immer wieder an Azeroth herumschraubt. Valentina Hirsch von der ZDF-Pixelmachern:

    "Man muss sich das wie eine Theaterkulisse vorstellen, die etwas angegrabbelt ist. Die bekommt dann frische Farbe, neue Deko-Elemente und wird auch technisch mit ein paar Gimmicks nachgerüstet. Das hat Blizzard mit der ursprünglichen Welt auch gemacht. Man konnte dort zum Beispiel nicht mit seinen Flugtieren fliegen, weil die Welt dafür ursprünglich nicht entwickelt war. Auch das kann man sich wie eine Theaterkulisse vorstellen: Man merkt, dass alles nur aus Pappe ist. Da wurde dann nachgerüstet, es sind auch neue Spielinhalte dazugekommen. Sie haben also versucht, die ursprüngliche Welt lebendiger zu machen."

    Längst gibt es auch viel Konkurrenz für World of Warcraft: Viele andere Online-Rollenspiele kosten keine Gebühr, die Betreiber verdienen ihr Geld mit virtuellen Gegenständen, die die Spieler für echtes Geld kaufen können. Auf ein klassisches Abo-Modell setzt dagegen "Star Wars: The Old Republic", das Ende Dezember erschienen ist. Das Spiel ist das aufwändigste und ambitionierteste Online-Rollenspiel überhaupt: Die Produktionskosten sollen bei 80 Millionen Dollar liegen, im Guinness-Buch der Rekorde steht das Spiel jetzt schon, wegen der 200.000 Dialogzeilen, die dafür vertont werden mussten:

    Doch allem Aufwand zum Trotz: Der Erfolg von "Star Wars: The Old Republic" ist nicht vorprogrammiert. World of Warcraft-Veteranin Valentina Hirsch ist skeptisch:
    "Sie haben es nicht leicht. Es handelt sich zwar um einen renommierten Hersteller, der schon viele gute Sachen gemacht hat und auch das Spiel ist gut geworden. Star Wars ist natürlich auch eine bekannte Marke, die Kulisse ist also etabliert. Aber man muss diese Kulisse mit Leben füllen und das ist nicht so einfach. Auch wenn das einer der Kandidaten ist, der noch am sichersten eine solide Zielgruppe erreichen kann."